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lundi 21 juillet 2025

[JEU SWITCH] Lines XL - Hook Games (2020)



Lines XL

Konstructors Entertainment

Hook Games 

2020

Testé sur Nintendo Switch 

1,99 € 




Jeu de casse-tête où il faut relier des pastilles de même couleur en se frayant des chemins dans une grille.  


Au début, il n’y a que deux pastilles à assembler, mais petit à petit leur nombre augmente, rendant la tâche plus compliquée. A cela s’ajoutent deux contraintes :   


  • Le casse tête n’est résolu que si tous les points de la grille sont exploités pour l’un des tracés 


  • Les tracés ne peuvent se croiser ou se chevaucher :  un même point ne peut pas être utilisé pour deux “chemins”. 






500 grilles différentes sont proposées au total ; elles sont classées par niveau de difficulté. En dessous de celles déjà réalisées, le temps de résolution s’affiche. Il est possible de refaire les différents casse-têtes, pour ceux qui voudraient améliorer leur chrono.  




J’ai lu des critiques plutôt négatives de ce jeu (jugé trop simple, trop cher pour 2€), mais bizarrement je l’aime bien : il est assez distrayant, pas aussi simple que ça, chacun ses capacités ! sans être prise de tête pour autant. Seul point noir : les musiques de fond, décrites comme “relaxantes”, mais qui dépriment plus qu’autre chose.  




jeudi 24 octobre 2024

[JEU SWITCH] Pigeon Simulator

Cet été, je me suis trouvée une console Switch d'occasion. Depuis j'y ai joué quatre ou cinq fois, seulement, mais j'espère bien trouver le temps de la rentabiliser, un jour. 

Pigeon Simulator 



GameToTop CC. 2024 

Switch

Le jeu : 

Vous êtes un petit pigeon tout mignon, et vous devez gagner un maximum de points en butant des gens... 

soit à la force de votre bec, 

soit à l'aide d'armes lourdes récoltées au cours de vos pérégrinations, 

soit en leur pétant à la gueule _ cette dernière option étant de loin la plus destructrice. 

Pour ce faire, il faudra arpenter les rues d'une ville toute pimpante à la recherche d'êtres humains susceptibles de poper çà et là, en prenant bien soin d'éviter les policiers qui n'hésiteront pas à vous tirer dessus à bout portant. Par chance, il suffit d'un ou deux battements d'ailes ! Alors, surveillez bien votre jauge de stamina et tentez de gagner vos 5 étoile, ça a l'air important. Pourquoi, je ne sais pas... Quand mon pigeon les a atteintes, il ne s'est rien passé de spécial.

Sauf erreur de ma part, y a rien de plus à faire (pas de quêtes, pas de niveaux)... La partie se termine quand vous mourrez sous les balles des flics ou, plus probablement, en vous explosant sur une voiture. 




Avis : 

Les critiques sont unanimes : ce jeu est tout pourri et le fait qu'il soit payant scandalise beaucoup de monde (12,99€, mais je l'ai trouvé en promo à 0,99€ _ça veut dire ce que ça veut dire). 

Malgré tout, je l'ai bien aimé car : 

- le héros est une volaille, poulet power ! Voir des personnes fuir devant un pigeon armé d'un bazooka, ça me convient... A savoir que vous avez le choix entre rose et gris pour la couleur de votre oiseau dévastateur. 

- on peut faire durer une partie très très longtemps sans stress, c'est relaxant. Coupez le son si vous ne voulez pas avoir la musique de fond en tête toute la journée ! 

- un jeu intéressant pour un débutant qui veut se familiariser avec les fonctionnalités de sa console. 



samedi 25 décembre 2021

[MANGA] Re:Monster - 1 - Kogitsune Kanekiru ; Haruyochi Kobayakawa (2015)

 Joyeux Noël à tous ! 

Une pensée pour ceux qui ne pourront pas, ou qui ne pourront plus passer cette période de fêtes entourés des leurs.

Voici le compte-rendu de lecture d'un manga emprunté à la bibliothèque Dumont. Il s'agit du premier tome de Re:Monster, une série créée par Kogitsune Kanekiru et Haruyochi Kobayakawa et publiée chez Ototo à partir de 2015.

L'histoire 

Kanata Tomokui était un jeune homme doté de pouvoirs extraordinaires... qui ne lui ont finalement été d'aucun secours lorsqu'une admiratrice déséquilibrée s'est jetée sur lui pour l'assassiner à coups de couteau. Le voilà maintenant réincarné en Gobu-Rô, un bébé gobelin tout vert qui semble avoir emmené dans sa nouvelle existence le souvenir cruellement intact de sa vie antérieure (et de sa mort). 

Parce qu'il est à la fois le héros et le narrateur de l'histoire, nous allons découvrir en même temps que lui à quoi peuvent ressembler les trente premiers jours de la vie d'un gobelin. Avec toutes les surprises que peuvent réserver une terre hostile peuplée d'étranges bestioles. Avec toutes les frayeurs qu'impliquent une meute de semblables tous plus imprévisibles les uns que les autres. Mais aussi avec tous les avantages que comportent cette croissance ultra-rapide typique des gobelins qui vous donne l'impression d'être chaque jour un peu plus fort. 

En plus de sa conscience humaine, Rô a conservé de son ancienne vie une partie des dons qui le surclassaient par rapport aux autres hommes, et notamment le "pouvoir d'absorption", c'est à dire une capacité à engranger les capacités de tout ce qu'il ingurgite. Par exemple, s'il mange une vipère nocturne, non seulement il ne lui arrive rien de particulier, mais en plus de cela, il devient capable de produire son propre venin. Pareil pour les araignées ! Ce n'est pas spoiler que de dire qu'il va vite prendre de l'avance sur tous les gros bras de sa tribu et en devenir le chef incontestable. 

Alors, une fois que l'on sait tout cela, que se passe-t-il ? A vrai dire, pas grand chose. Imaginez que vous venez juste d'entrer sur le serveur d'un RPG et que vous partez explorer les quatre coins de la carte tout en jaugeant les capacités de votre personnage et en testant les fonctionnalités du jeu. Vous lancez votre avatar à l'assaut de différents adversaires de plus en plus coriaces, afin de lui faire gagner des points d'expérience et de l'équiper de nouveaux accessoires. Eh bien, c'est un peu ce qui se passe dans le tome 1 de Re:Monster, à la différence que Rô n'est pas piloté par un gamer mais par sa propre conscience d'humain. 

Bestiaire médiéval-fantastique 

Les références à l'univers du roleplay virtuel sont présentes un peu partout dans le manga ; au début, c'est assez déstabilisant car... si l'action se situe clairement dans un univers d'heroic fantasy, on n'est pas pour autant dans un jeu vidéo. 



Les planches sont régulièrement ponctuées d'éléments graphiques et textuels caractéristiques des jeux en ligne.  


Rô et ses deux acolytes Kichi et Mi vont chasser tous les jours pour engranger des compétences et booster leurs possibilités d'évolution, se garantissant ainsi une meilleure place dans leur cohorte de gobelins.   

Chaque niveau de progression atteint va leur permettre d'affronter des créatures de plus en plus dangereuses. On peut s'amuser à les lister de la plus inoffensive à la plus redoutable : 

Le lapicorne - ce lapin coiffé d'une longue corne n'est ni dangereux, ni difficile à attraper, mais généralement un gobelin se laisse transpercer avant de pouvoir y goûter. 

  • Grâce à sa carapace, le tanuki blindé sert à créer de nouvelles armures aux personnages. 
  • La chauve-souris arc-en-ciel est très prisée pour la peau de ses ailes, qui fait de beaux vêtements, si j'ai bien compris. 
  • La vipère nocturne permet à Rô de devenir sa propre usine à venin. 

  • Le tricorne semble beaucoup effrayer Papy Gob, le vieux gobelin qui s'occupe des nouveaux-nés, alors que c'est une licorne améliorée au museau chafouin. 

  • L'orc à tête de porc n'a l'air ni aimable ni mangeable. 

  • Le kobolt est un cousin du gobelin, d'après Wikipedia. Ici, ça ne semble pas être le cas.

  • L'araignée diablotine va inspirer Rô lors d'un combat contre l'un de ses congénères...

  • Le loup noir n'a pas l'air, comme ça, mais il va donner du fil à retordre au héros et à ses amis. 

  • L'ours rouge, l'ennemi ultime qui clôture le premier tome de Re:Monster :


Hogobu-rô président ! 

Ce premier tome sert à poser le décor plus qu'à lancer l'action, bien qu'il y ait beaucoup de scènes de chasse et de combat. Le découpage répétitif du quotidien des personnages et le manque de suspense évident lors de certaines péripéties m'ont un peu gênée, au début : un type choisit une proie à sa mesure, se dit qu'il va la buter car il en a clairement les moyens, la bute effectivement, et se réjouit de sa victoire. Peut-être est-ce lié aux choix de narration du roman dont ce manga est adapté ? 

Malgré tout, on se prend au jeu et on regarde le héros faire ses armes et nous partager ses ressentis grâce à sa mémoire humaine directement catapultée dans une enveloppe qui ne lui est pas encore familière. Le suivre devient aussi addictif que de jouer aux Sims. 

Rô est imbattable ; il est présenté comme étant "au-dessus" des autres gobelins intellectuellement, avec une forte conscience de l'être, mais sans jamais abuser de son pouvoir _en tous cas, pas à mauvais escient. Mais cette prétendue supériorité lui donne un petit côté "colon" parfois investi d'une mission d'éducation des "bons sauvages" que sont les gobelins lambdas teubés : il faut bien que quelqu'un les habille et leur apprenne à vivre, à ces arriérés ! Le héros veut non seulement faire progresser ses semblables _pas trop, faudrait pas perdre le pouvoir... mais il ne semble pas non plus envisager sa chute. 

Enfin, cette histoire a le mérite de mettre les gobelins sur le devant de la scène : c'est assez rare pour être soulignéSouvent classés dans les "méchants", ou du moins parmi les peuples peu influents sur l'intrigue dans les histoires de fantasy, les gobelins sont qualifiés de petits êtres pas impressionnants mais teigneux, repoussants, malodorants, et surtout pas très malins. Bref, une sorte d'humain particulièrement mal fagoté. Ici, même si les différents personnages correspondent bien à ce portrait, ils ont un statut de protagoniste à part entière, avec leur personnalité, leurs traits, leurs points forts et leurs points faibles. Il ne manque peut-être qu'un leader pour faire sortir de l'ombre ces créatures sous-évaluées.   

Si vous voulez en savoir plus, en mieux expliqué, regardez la vidéo du Chef Otaku (plutôt vers le milieu). C'est une chaîne à connaître ! 

Vraiment, Re:Monster est un manga un peu WTF, juste ce qu'il faut pour que ce soit plaisant. C'est franchement une bonne surprise ! Je l'avais emprunté un peu au pif : je voulais lire un shônen afin de pouvoir tenir la conversation avec un de mes collègues prof d'EPS qui est un inconditionnel du genre. Bon, en fait il s'agit d'un seinen en l'occurrence, mais ça fera quand même l'affaire. 

Kogitsune Kanekiru ; Haruyochi Kobayakawa. Re:Monster - 1. Ototo, 2015. ISBN 978-2-351-80-993-8

mardi 16 février 2021

[CULTURE POULE] Le jeu "Poule planée" sur Wii Fit Plus (2009)

Après l'abonnement à Netflix et l'acquisition d'écouteurs Bluetooth sans fil pour la course à pieds (boîtier chargeur compris), j'ai encore repoussé les limites de l'embourgeoisement en équipant la maison d'une console Wii. Officiellement, c'est pour ma mère, mais pour l'instant j'avoue que c'est surtout moi qui m'en sers. L'installation, les réglages, tout ça...



En effet, grâce à l'explosion de la Switch, le prix de la Wii a pas mal baissé et j'ai pu trouver une très bonne occasion pour pas cher. Les consoles n'en restent pas moins des signes de richesse à mes yeux, donc c'est le kif du moment. Bref. Pour l'instant l'âge de mon "Mii", l'avatar qui bouge et marque les points en fonction de mes mouvements, est de 54 ans : selon des docteurs de Nintendo, il est urgent que je me remette en forme avec toutes les activités disponibles sur Wii Fit Plus. C'est en parcourant la liste des jeux que j'ai découvert Poule planée : forcément il fallait que j'en parle ici !   




Le but du jeu (pour le mode débutant)

Vous êtes une poule perchée sur une île ; depuis votre point de départ, vous devez rejoindre un bateau qui a jeté l'ancre au large. Vous disposez d'une poignée de secondes et de la force de vos ailes pour atteindre votre objectif. Attention, n'allez pas tomber à l'eau ! 


La chasse aux secondes 

A première vue, l'exercice semble facile. Pourtant, en y regardant de plus près, on réalise vite qu'il est quasiment impossible d'aller du point A au point B en une trentaine de secondes, même en essayant de faire des mouvements de bras très rapides dans l'espoir de faire tracer sa poule _ce qui n'est d'ailleurs une bonne tactique pour accélérer qu'à la condition que vous preniez bien soin de positionner vos pieds correctement sur la Wii Board.    


Ce constat d'impuissance nous amène bien vite à chercher un moyen  de gagner du temps et d'emmagasiner des secondes de jeu supplémentaires : pour cela, votre poule peut (et même doit) faire escale sur les différentes plateformes-cibles qui jalonnent son parcours et qui lui sont indiquées avec force flèches et spirales colorées. Lorsqu'elle en survole une, il lui suffit d'arrêter de battre des ailes pour se laisser planer et tomber en douceur sur le plateau _mais pas trop tôt, histoire d'éviter qu'elle tombe à côté _et donc à l'eau. Aidez-vous de l'ombre projetée par votre héroïne ! 


Vidéo issue de la chaîne de MrGatGame, merci pour ce test du jeu !


Plus vous allez avancer dans le parcours, plus on va vous demander d'être précis dans vos atterrissages ; les plateformes vont devenir des cibles, et en fonction de là où vous posez les pattes, vous obtiendrez 10, 20, 30 secondes, voire plus. Bien entendu, plus vous être proche du centre, mieux c'est. Lorsque vous vous posez, un joyeux cocorico retentit et vous encourage à reprendre votre route le plus rapidement possible.   




De la tête aux pieds 

Contrairement à ce que laissent entendre les instructions qui ouvrent le jeu, il ne suffit pas d'agiter les bras frénétiquement pour avancer ; il est important de bien utiliser l'ensemble de son corps pour tourner à droite et à gauche, et notamment ses pieds. En appuyant avec la pointe des pieds sur l'avant de la Wii board, par exemple, on fait comprendre à sa poule qu'on veut avancer. Ne pas le faire va juste lui commander de s'envoler très haut, et cela va compliquer les plans du joueur débutant qui ne pourra alors plus voir le fameux bateau symbole de ligne d'arrivée. De même, se balancer vers l'arrière en se reposant sur les talons laisse entendre qu'on veut reculer _et, oui, c'est possible de faire marche arrière, si on a loupé une escale, par exemple. Il n'est pas forcément contreproductif de retourner sur ses pas... 

Tout au long du jeu, des conseils vous sont donnés de manière à faciliter votre progression ; généralement, ils correspondent à ce qui vous entrave plus ou moins : correction du positionnement sur la balance, encouragement à aller vers les cibles ou à se laisser planer quelques instants pour perdre un peu d'altitude... Il faut avoir joué quelques parties avant d'être en mesure de remarquer ces astuces et de les assimiler. 

A vous d'être assez précis et rapide pour cumuler les points et passer du rang de "poussin" à celui de "poulette d'essai" puis "poulette de chasse". Un quatrième statut existe, celui du boss, qui doit être réservé aux "parcours sans faute" mais pour l'instant je ne peux y prétendre !  

Illustration prise sur ce site.
Mes photos sont trop pourries pour qu'on puisse s'en contenter.


Dans la peau d'une poule
 
Dès les premières secondes de jeu, vous remarquerez que votre apparence de volatile est quelque peu humanisée par la conservation du faciès de votre avatar. Personnellement ça ne m'aurait pas déplu d'avoir une tête de poule plus réaliste, histoire de mieux rentrer dans le rôle qu'on me donne. Là, j'ai vraiment l'impression d'avoir été glissée dans un costume de carnaval auquel personne ne croit, et je trouve cela assez dommage. Mais je pinaille. Respectons le choix opéré par les concepteurs et saluons d'existence d'un jeu dont un poulet est le héros. 



Poule planée 
Wii Fit Plus 
2009 

dimanche 11 décembre 2016

Héroïnes de BD - Lou ! 1. "Journal infime" - Julien Neel (2004)


Une nouvelle série sans fin vient de s'ouvrir : elle sera consacrée aux BD dont les personnages principaux sont des filles. Nous commencerons donc avec Lou ! 

Après en avoir beaucoup entendu parler du côté des élèves, des collègues et sur la toile, j'ai enfin entamé la lecture des aventures de Lou. Le tome 1 de la série de BD du même nom, créée par Julien Neel, s'intitule "Journal infime". Il est sorti pour la première fois en 2004. 




Sous ses airs de blondinette angélique, Lou est une collégienne parmi tant d'autres : elle textote en cours, sèche les cours d'EPS et impose ses propres modes vestimentaires. Vivant seule avec sa mère _une gameuse invétérée, elle semble parfaitement épanouie dans un univers où gravitent également Mina, sa meilleure amie grincheuse, Trisan, le jeune voisin qu'elle drague et le chat puant qu'elle a recueilli. Apparaissent aussi, épisodiquement, la grand-mère faussement acariâtre et Richard l'écolo, un thésard vêtu d'une peau de mouton qui aimerait bien se taper sa maman... 


Même si chaque planche contient son gag et peut être lue indépendamment des autres, l'album suit une chronologie allant du début à la fin de l'année scolaire ; les mois racontées dans "Journal infime" seront particulièrement riches en événements plus ou moins drôles et légers : les jeunes lecteurs retiendront l'arrivée inattendue du chat dans l'appart de Lou et de sa mère, suivie de l'emménagement de Richard, le voisin de palier. La grand-mère fera aussi un très très long séjour d'une semaine dans le cocon familial un peu bordélique, auquel elle ajoutera sa touche personnelle. Il va sans dire que quelques planches centrales sont réservées à la période de la Saint Valentin, durant laquelle mère et fille se montreront aussi hystériques l'une que l'autre.  


Adaptation au cinéma datée de 2014.
La mère paraît plus droguée et la fille plus psychopathe que dans la BD.
En même temps je n'ai vu que les extraits. 


En ouvrant l'album à la couverture colorée où le titre se déploie en lettres arrondies et où le rose domine clairement, j'étais en proie à quelques a priori : tout annonçait une histoire "pour les filles" en bonne et due forme _et surtout la double page initiale ; quelles conneries stéréotypées allais-je bien trouver là-dedans ? En fait, pas tant que ça. Bien sûr, Lou tient un journal, aime fabriquer ses propres fringues et se faire prendre en photo _avant d'estimer une "super sale face" _ce qu'on s'est habitué à attendre d'une fille, malgré nous. Bien sûr, son dessus de lit est un patchwork aux teintes douces et pastel ; bien sûr qu'elle est aussi chamboulée que dégoûtée quand elle découvre que le garçon qu'elle aime se cure le nez de temps en temps. Pourtant, Lou et sa mère vivent avec leur époque et savent habilement casser certaines de nos représentations : déjà, à l'appart, on n'aime pas trop cuisiner et on n'est pas trop doué pour ça. Ensuite, la console de jeux est à maman, et "l'ancienne rebelle" n'a pas l'intention de la céder à qui que ce soit, pas même au beau Richard ; à tel point que lorsque Lou ramène des amis, elle leur propose une "partie" plutôt qu'un petit gâteau ou truc à boire. Enfin, la jeune héroïne ne connaît pas son père et, alors que d'autres crieraient au manque, elle s'en fout royalement et le dit ouvertement à sa meilleure copine Mina. On est bien loin de la maman au foyer esclave de ses gosses et de la pression sociale ! C'est toujours bon à lire et à prendre.. 




Chez Lou, on aime les beaux mecs mais on aime encore plus la liberté et l'indépendance ! Au final, Lou ! 1. "Journal infime" permet de passer un bon moment au milieu de beaux dessins apaisants et de gags sympathiques qui parlent encore très bien aux collégiens d'aujourd'hui. Le coup de théâtre final vous donnera envie d'enchaîner au plus vite sur le tome 2.

La mère Ingalls likes it !

Julien NEEL. Lou ! 1. Journal infime. Glénat, 2004. "Tchô la collec'". 48 p. ISBN 978-2-7234-4275-6

samedi 7 mai 2016

Soyons sérieux ! Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? Rapport d'étude (2009)


Faire apprendre en utilisant le jeu, de préférence électronique ou informatique n'est pas une excentricité de profs qui voudraient se démarquer de leurs collègues en testant de nouvelles méthodes sur leurs cobayes du moment. Si c'est encore ce que pensent certains parents déstabilisés par l'évolution de la société (et donc de l'école, forcément), ces idées reçues tendent à disparaître. Pour l'IFSE* et l'European Schoolnet**, il a même paru intéressant d'observer de plus près les expériences menées aux quatre coins de l'Europe afin de voir dans quelle mesure on pouvait se servir du jeu vidéo pour permettre aux élèves de progresser. Nous étions alors en 2009 ; leurs constats ont donné lieu à une étude réalisée par l'European Schoolnet, dont voici le rapport intégral. Afin de pouvoir répondre aux problématiques suivantes : "que peuvent apporter aux élèves les jeux électroniques lorsqu'ils sont utilisés en classe ?" et "quels sont les partenariats possibles entre l'école et l'industrie du jeu vidéo", elle s'organise en plusieurs temps :

- Pour commencer, une enquête "sur le terrain" d'expériences ponctuelles déjà menées en Europe. Huit pays ont été "visités" pour l'occasion : l'Autriche, le Danemark, l'Espagne, la France, le Royaume-Uni, la Lituanie et les Pays Bas.
- Un retour des enseignants concernés sur leur pratique, élargie à ce qui se fait dans les différents pays d'Europe, à ce qui ne se fait pas et pourquoi. En tout, 600 professeurs ont été questionnés et ont avancé des avis plus ou moins nuancés, allant du réel enthousiasme à des attitudes plus réservées.
- Un aperçu de la place du jeu électronique dans les systèmes éducatifs
- Enfin, elle présente différents points de vue de chercheurs sur les apports du jeu vidéo en contexte pédagogique.

Ce rapport d'étude est paru en 2009 ; cela signifie que les informations qu'il contient ne sont plus toutes fraîches, mais après lecture je dirais qu'on peut encore en exploiter une bonne partie.

Ouais, arrêtez de faire les cons, là ! Y en a qui bossent ! 


"Qu'observons-nous sur le terrain ?" 

Après une définition large du jeu électronique, insistant sur la grande variété de supports (console, portables, ordinateur) et d'activités possibles (jeux de rôles, jeux d'adresse, de stratégie, fonctionnement en réseau...), une sélection d'expériences parlantes menées un peu partout en Europe nous est présentée. C'est la partie qui se lit le plus facilement, dans laquelle ont peut piocher quelques idées quand on est prof... et qui va nous faire gagner du temps, grâce au bilan critique du projet qui suit le compte rendu.

Exemple 1 :  l'école Hojby au Danemark
Conformément au "Projet IMTF" (en gros, développement des compétences informatiques) en vigueur au Danemark au moment de la réalisation de l'étude, les jeux informatiques ont été introduits dans les enseignements de cette école, ouverte aux élèves. Il faut noter que les jeux utilisés en contexte pédagogique ne sont pas des jeux éducatifs, à la base : il s'agit des Sims2, de Patrician 3, de Harry Potter et l'Ordre du Phoenix et Zoo Tycoon. Mais, placés dans un contexte pédagogique, ils deviennent utiles. Par le biais des SIMS2, les enfant ont crée des personnages et des situations de jeu sur deux cours. Ils en ont gardé une trace et s'en sont servis pour produire un travail associant texte et image, dans lequel ils ont été poussés à présenter des personnages, à décrire un environnement... Par exemple, le jeu de stratégie Patrician 3 a favorisé l'étude de la société médiévale et notamment des relations de pouvoir. L'activité a même donné lieu à un jumelage entre deux écoles. Dans le cas de Harry Potter, une lecture du roman et un visionnage du film a précédé l'utilisation du jeu, rendant possible une comparaison entre l'oeuvre et ses adaptations. Toujours avec le développement des compétences informatiques

Exemple 2 : The Consolarium, c'est à dire le "Centre d'utilisation du jeu en contexte d'apprentissage" (Ecosse) 
Les élèves ont travaillé les maths avec le programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima tous les jours, pendant 20 - 25 minutes. D'autres ont utilisé Nintendogs, un jeu dont le but est de créer un chien virtuel et de le faire grandir au mieux ; ici, il paraissait utile dans le cadre de l'apprentissage de l'anglais. Les enfants étaient amenés à imaginer des histoires dont leur chien était le héros.


C'est mignonnnnnnnnn !

Exemple 3 : Les jeux sérieux comme stratégie de remédiation (France) 
Dans un collège français, le jeu Farm Frenzy, dont le but est de manager sa ferme, a été utilisé avec un groupe de six élèves en difficultés. Il a contribué à faire travailler les jeunes sur leur organisation, sur la verbalisation des difficultés rencontrées, sur la résolution de problème et sur le travail en collaboration.

Exemple 4 : Le projet Didactic Assisted by New Technologies / Iprase, Institut Provincial de Recherche, de Formation et d'Expérimentation (Italie)
Des jeux éducatifs informatiques sont utilisés dans le cadre du cours d'italien et de maths, afin d'illustrer le cours ou de tester les connaissances des élèves. 

Exemple 5 ; le jeu Frequency 1550 (Pays Bas) 
Ce quiz portant sur l'histoire d'Amsterdam en 1550 s'adresse en particulier aux adolescents, puisqu'il allie déplacement autonome sur le terrain et communication avec un outil numérique dont il a déjà la maîtrise. Les jeunes forment des équipes de 4, elles-mêmes scindées en binômes. Deux élèves se rendent en ville, et deux restent dans un laboratoire équipée de façon à pouvoir faire des recherches sur Internet tout en restant en contact avec "l'équipe de terrain". Ainsi, ils sont en mesure de se guider les uns les autres. Le but du jeu est de répondre collectivement aux questions sur la ville d'Amsterdam en l'an 1550, en tirant parti de la complémentarité des deux binômes. 
Personnellement, c'est l'exemple qui m'a fait le plus triper ! Si quelqu'un a déjà mené une aventure semblable dans son bahut, laissez un commentaire s'il vous plaît ! 

Ouais, je suis dans une période puzzle, désolée ! Vous remercierez ma pote !

Bien que très différents les uns des autres, ces cinq exemples sont tous novateurs et très enrichissants. Pourtant, les conclusions que les enseignant en ont tirées se font relativement souvent écho : 

- Le jeu n'est efficace que s'il est placé dans un contexte pédagogique précis ; un travail de synthèse est incontournable en fin de séance, afin que les élèves ne perdent pas de vue qu'ils n'ont pas "joué pour jouer", mais qu'ils ont acquis des connaissances, des savoirs-être en lien avec le cours. Si le projet dépasse le cadre de la classe et touche d'autres établissements, voire toute un région, c'est encore mieux car il prend encore plus de sens pour les élèves et devient plus visible (et souvent mieux appuyé...). Rappelons que "jouer en classe" n'est pas synonyme de rupture avec la pédagogie qu'on pourrait qualifier de "traditionnelle". Les deux approches, les différents supports sont complémentaires.

- D'un point de vue disciplinaire, le caractère ludique des activités n'a pas d'influence probante sur la progression des élèves. Toutefois, le jeu informatique favorise forcément les apprentissages numériques : il peut s'avérer déterminant dans le repérage des difficultés et la mise en oeuvre de stratégies de remédiation, comme c'est le cas dans les exemples italien et français notamment.

- Par contre, l'impact du jeu sur la motivation des élèves est indéniable, de même que sur le rapport de certains jeunes à l'école. Relier les apprentissages à leurs propres pratiques numériques favorise une mise en confiance et donne envie de repousser ses limites.  

- D'autres compétences relevant du développement personnel et du savoir-être sont plus facilement acquises, également, ou au moins améliorées : la concentration, les réflexes, l'imagination, la sociabilité.

- On constate d'ailleurs, pour chacun des exemples d'actions présentés, une implication sensible des instances éducatives ; elle est indispensable au bon fonctionnement du projet... et devrait être renforcée...

- En amont, il est donc recommandé de prendre le temps de monter son projet et d'en communiquer les grandes lignes à la famille ; en effet, il arrive que les parents aient une image négative des jeux vidéos et émettent des craintes lorsqu'ils apprennent que leurs enfants "jouent en classe", même en sachant que le professeur les encadre. L'enseignant gagnera à se poser comme "metteur en scène" de l'activité, et non comme "joueur spécialiste", même si une bonne maîtrise du jeu est requise pour mener l'activité. Lorsque cette étape de communication est passée, une amélioration du rapport entre l'école et les parents est perceptible.

- Il est important de souligner l'émulation pédagogique créee par ces pratiques novatrices : le partage des expériences citées a donné lieu à des échanges riches, des débats, des idées de prolongements des projets ou d'actions nouvelles. Dans tous les cas, l'enseignant doit, sinon maîtriser le jeu, au moins posséder lui-même des compétences numériques de base... et si ce n'est pas le cas, être formé...


Opinions et pratiques des enseignants

Généralement, les profs concernées par les expériences relatées dans cette étude en font un bilan positif de l'expérience, y compris lorsqu'elles représentaient pour eux un baptême du feu informatique. Si certaines matières se prêtent mieux à l'exercice (technologie, langues vivantes, histoire..) la motivation des élèves augmente dans tous les cas ; ce qui ne peut que satisfaire l'enseignant et améliorer les conditions de travail de tous. 

L'enquête a ensuite été élargie à un panel de professionnels de l'éducation exerçant en Europe, via un questionnaire en ligne portant sur l'utilisation des TIC à l'école. Les résultats ont parfois fait écho aux retours d'expérience déjà relevés ; parfois non... 

- Pour faire le portrait robot du prof qui "joue en classe", disons qu'il s'agit  d'une femme d'âge non déterminé oui oui parfaitement, ça peut aussi être une vieille ! qui utilise les couramment les TIC en situation pédagogique. Elle s'en sert pour faire grimper la motivation de ses élèves, pour qu'ils acquièrent des compétences en passant par des chemins différents, pour travailler sur leur savoir-être et pour promouvoir des valeurs humaines. Elle utilise un large choix de jeux sur PC ou console, parfois conçus par des pédagogues, mais plus souvent commerciaux et sans visée éducative particulière. Pour s'informer de ce qui se fait autour d'elle et pour améliorer ses séances, elle s'adresse à ses collègues et fait des recherches sur Internet.

Clichés clichés clichés... Ralalala !

- Contrairement à ce qu'on a pu "observer sur le terrain", les jeux vidéos sont surtout utilisés avec des groupes d'élèves rencontrant des difficultés, c'est à dire : les élèves à besoins éducatifs particuliers, les élèves en échec scolaire, démotivés ou qui marchent à la carotte  pourvus d'un fort esprit de compétition qu'il leur est utile d'exploiter. 

- Certains professeurs n'utilisent par les jeux électroniques, informatiques, vidéo... au sein de la classe et ils le disent ; on se doute bien que ce ne sont pas tous de gros réacs, hein. Ils donnent des arguments recevables et pointent du doigt des obstacles bien réels : le prix des jeux (eh oui, tout n'est pas gratuit ; l'achat du jeu / d'une licence s'impose... on va pas commencer à cracker à l'école, hein !), les contraintes matérielles (pas assez d'ordinateurs, classes trop nombreuses), les contraintes de temps (heures de concertation et de formation nécessaires et pas toujours prévues !), les difficultés d'intégration au programme scolaire de jeux pourtant intéressants du point de vue du développement personnel, et bien sûr les aléas de l'aspect "récréatif" du jeu. 


Quelle est l'attitude des systèmes éducatifs face aux jeux en classe ?

Gnééé ??? 
Là, comment dire ça bien... On va passer très vite sur le sujet, dans le sens où rien de très officiel ne se dégage à l'échelle européenne ni dans les systèmes éducatifs des voisins ; on ne sera donc pas surpris que les subventions accordées aux projets soient moindres. 

Les apports du jeu en classe sont reconnus et les instances s'accordent à dire qu'il faut les développer afin...
- ... d'aider les élèves en difficulté (Italie
- ... de modernisation de l'enseignement (Tous) 
- ... de familiariser les jeunes aux univers virtuels (Danemark) et  renforcer la prévention des risques liés aux jeux vidéos (Autriche). En ce sens, la conception des jeux par les élèves eux-même est préconisée.
-... d'encourager la créativité (Russie), et de renforcer les liens entre l'école et les parents via le jeu. 

Malgré ce manque de reconnaissance de la part des hautes sphères, les recherches poursuivies du côté des enseignants ont donné naissance à des communautés de pratiques qui ont de beaux jours devant elles ; bientôt, le jeu se sera fait un bon trou dans les TICE en Europe.



Ce que nous dit la recherche sur l'utilisation des jeux en classe

Depuis les années 1990, nombreux sont les chercheurs qui pensent que les jeux vidéos peuvent améliorer les connaissances et les compétences des élèves, de la même façon que toutes les autres tentatives de modernisation de la pédagogie. A ceci près que le jeu a l'avantage d'impacter directement d'évolution des apprentissages comportementaux (communication, résolution de problèmes.. ). Utilisé avec modération, il ne nuirait pas à la sociabilisation des enfants... Après tout, on sait depuis longtemps qu'un usage raisonné d'une nouveauté qui effraie est mille fois moins dangereux que l'ignorance... 

Dans le rapport, vous trouverez toutes les références des chercheurs qui se sont penchés avec intérêt sur la question des jeux vidéos/électroniques/informatiques comme outil éducatif : Marc Prensky, l'"inventeur" des "digital natives", ces jeunes nés dans un monde en voie de numérisation ; Mitra et Rana, passeurs d'une intéressante expérience sur des enfants capables d'utiliser un ordinateur au bout de quelques heures seulement, alors qu'ils n'en avaient jamais vu un de leur vie... ; Mitgutsch, qui insiste sur l'importance du côté divertissant du jeu vidéo ; Ko encourage à instiller en contexte pédagogique la démarche de résolution de problèmes rencontrée dans les jeux : Curtis et Lawson sont plus axés sur l'amélioration par le jeu de performance et de compétences déjà acquises, et un peu moins par l'apprentissage en lui-même.

N'hésitez pas à laisser en commentaire d'éventuelles remarques / erreurs constatées dans ce petit résumé... mais dans la bonne humeur s'il vous plaît. Si vous êtes prof, intéressé par les TIC ou non, je vous conseille de parcourir ce rapport d'étude qui vous donnera sans doute des idées d'activités, et quelques tuyaux, même s'il date un peu.

EUROPEAN SCHOOLNET. Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? Rapport de synthèse. mai 2009. URL : http://games.eun.org/2009/05/research_results_released.html. Visité le 07/05/2016. ISBN : 9789078209881





J'en profite pour parler d'un jeu éducatif repéré via le catalogue 2014 - 2015 des ressources en Histoire des Arts du CANOPE, et testé dans la foulée : Vivre au temps des châteaux fortsIl s'agit d'un jeu de simulation où l'élève est plongé dans le quotidien d’un chateau fort et de ses environs, au coeur de la Normandie du XII°s. Il doit se déplacer à l'aide des flèches du clavier pour répondre à des questions et pour ramasser des pièces de puzzle. Ces dernières lui permettront de résoudre des énigmes ; à lui de se promener dans différents lieux en se repérant sur la carte affichée en haut à gauche de l'écran, à lui de cliquer sur les bons objets. Parfait pour des 5èmes ! 
Le tout est 100 % gratuit et disponible en téléchargement sur PC. Par contre, il nécessite l’installation de Quick Time 7 (sinon on ne peut pas lire toutes les vidéos qui permettent de répondre aux questions). 
https://www.reseau-canope.fr/vivre_temps_chateaux_forts/#
Vous trouverez plus d'informations sur le blog dédié au projet : http://vivre-au-temps-des-chateaux-forts.blogspot.fr/ 


*IFSE ; Fédération Européenne de Logiciels Interactifs
** European Schoolnet : réseau européen d'aide à l'utilisation des TIC à l'école, à travers un portail de ressources. Il travaille en collaboration avec 30 ministères de l'éducation. Site : http://www.eun.org/ 



lundi 5 décembre 2011

Gakuen Heaven - Higuri You/Takahashi Natsuko (2006)



Parce que les mangas font partie de la vie, il sera aujourd'hui question de Gakuen Heaven, dessin animé sorti en 2006.

Photo piquée sur http://mainey-mangas.over-blog.com/, un blog consacré aux mangas : allez-y faire un tour, c'est chouette !

L'histoire 

Keita vient d'être admis dans la prestigieuse Bell Liberty School, dont l'accès est réservé à une certaine élite : tous les élèves de cet établissement ont un talent exceptionnel dans un domaine en particulier. De plus, le lycée est lié avec l'entreprise Suzubishi, qui offre des emplois aux lauréats les plus brillants. Le premier épisode s'ouvre sur les pensées de Keita. Il est anxieux car il ne sait pas du tout pourquoi il a été sélectionné, étant donné qu'il n'a jamais démontré quoi que ce soit d'extraordinaire, ni à l'école, ni en sport, ni en art ! L'annonce de son arrivée en cours d'année scolaire fait de lui l'attraction de tout le campus. Heureusement, Kazuki, son voisin de dortoir, semble bien décidé à le prendre sous son aile afin de l'aider à faire face à la pression. Mais sur le chemin qui l'amène au lycée muni de la fameuse "platinium letter" indiquant son admission à BL School, Keita a un accident. Sans gravité, bien entendu, car qui voudrait d'un héros mort ou estropié ?

On va peu à peu cerner le don qui lui est propre : la chance.  

Kazuki et Keita se rapprochent de plus en plus, mais cela n'empêche pas d'autres lycéens de le draguer outrageusement, la bave à la gueule. Dans l'épisode 2, Keita va rencontrer tout un tas de mâles en manque qui vont devenir autant de soupirants. Il va par la même occasion se retrouver mêlé à toutes les querelles, dont il ne sera qu'un jouet du début à la fin. Hide, le vice président du conseil des étudiants, soigne son égratignure au coude en léchant la plaie et en remarquant la beauté de son visage. L'artiste Iwai n'est pas indifférent au nouveau lui non plus. Enfin, Yukihiko, le sportif, n'aura de cesse de le prendre dans des bras et de l'appeler "mon chéri". Les épisodes 3 et 4 s'organisent autour des préparatifs d'une fête de bienvenue où Keita est à l'honneur. Contre toute attente, elle a lieu dans des bains publics, car, comme le dit très justement Niwa :

Bien dit !
 La soirée va être mouvementée : en effet, une panne de courant se produit alors que le nouveau s'apprête à faire un "numéro" dans le bassin. Quelqu'un en profite pour utiliser la brosse à dents du président de dortoir, ce qu'il remarque aussitôt la lumière revenue. Ce psychodrame n'aura absolument aucun impact sur la suite de l'intrigue, mais c'est très drôle.
Mais un jour, c'est le drame (épisode 6). Le proviseur-adjoint se rend compte que la décision d'affecter Keita Ito à Bell Liberty School relève d'un choix arbitraire de son supérieur. Lorsque les deux dirigeants entrent en conflit, l'adjoint utilise le jeune héros comme bouclier et tente de le faire expulser. Pour montrer à tous qu'il mérite sa place, Keita est soumis à des épreuves qu'il doit absolument remporter.   

Yaoi ou Shonen-ai ? 

Je vous entends d'ici : "Oui, mais, c'est pas tout à fait un manga comme un autre, cette histoire où les mecs se draguent entre eux ? Tu essaies encore de nous instiller ni vu ni connu des bribes de culture gay mine de rien, pour nous laver le cerveau et tenter de nous convaincre que les PD, et tout ça, c'est normal ?
Non, même pas ! Quoique ça ne vous ferais pas de mal !

En effet, Gakuen Heaven a des raisons d'être classé parmi les "yaoi", c'est à dire les mangas dans lesquels les personnages principaux sont des mecs jeunes et pleins de grâce, qui se créent des histoires de coeur entre eux avant de se grimper allègrement les uns sur les autres. Bon, je grossis les traits caractéristiques pour que vous puissiez comprendre de quoi je parle. La version animée dont il est question ici-même est très soft, contrairement à beaucoup de mangas du genre, que l'on décrit comme présentant beaucoup de scènes de cul et une intrigue très pauvre. Dans les treize épisodes de Gakuen Heaven, c'est différent : pas de cul, seulement quelques allusions par-ci par-là... mais pas d'histoire non plus, à vrai dire. Si les personnages féminins sont quasi inexistants, hormis dans un épisode, les relations hétéros des personnages sont envisagées, sinon clairement évoquées. Gakuen Heaven n'a absolument rien de salasse, et pourrait presque passer sur TF1 sans que les gosses ne perçoivent rien des tendances homos des personnages, qui parlent beaucoup d'"amitié", et qui disent "s'aimer bien". Mieux encore, ils ne se décrivent pas du tout comme homosexuels, et évoquent même brièvement la question des "filles", d'une "fiancée". Seul Yukihiko fait ouvertement l'objet d'un commentaire sur sa bisexualité puisqu'il est dit dans le deuxième épisode qu'il est toujours très insistant en amour, qu'il s'agisse d'une fille ou d'un garçon. C'est pourquoi, sur différents forums que j'ai pu parcourir, on se bagarre et on débat ferme pour savoir si cet anime est plutôt à rapprocher du  shônen-ai ou du yaoi. Le shônen-ai met en scène des relations fortes mais souvent platoniques entre des ados. A première vue, c'est exactement ce qui se passe pour nos talentueux élèves de "BL School"         

Pourtant, bien que je n'y connaisse rien du tout, je pencherais pour mettre la folle équipe de Bell Liberty School dans le genre yaoi. D'une, parce que certains passages sont très suggestifs, notamment les débuts d'épisodes 3-4-5-6. Même si ces séquences ne durent que quelques secondes, elles suffisent à nous amener bien au-delà du monde des "meilleurs potes plus que potes" qui se caressent les cheveux les uns les autres ! De deux, parce que le manga dessiné, dont la version animée est extraite, expose des relations phyisiquement abouties et ne laisse planer aucun doute. Il serait mal venu de créer une séparation de genre ; quitte à ce que les amateurs de yaoi bien explicite soient déçus en découvrant les gentils lycéens pas très entreprenants.

Point critique

Après un visionnage de la série dans son intégralité, suivie d'une reprise des 13 épisodes de 25 minutes un par un, j'ai pu faire un petit bilan.
  • Le points positifs de la série : 
Les dialogues suggestifs en début d'épisode sont plutôt bien trouvés, et les répliques les plus vertes, apportent un peu de fraîcheur dans un manga où il n'y a pas grand chose de révolutionnaire... C'est marrant et ça ne tombe jamais dans la vulgarité !

L'épisode 4 est un sketch à lui tout seul. Le déroulement de la fête de bienvenue dans les bains publics est plutôt comique. A noter que pour cette occasion, tous les mecs, y compris ceux considérés comme monstres de virilité, arborent avec beaucoup de classe et de sérieux de jolis peignoirs (kimonos ?) à nounours.

Non, pas moi !

Les allers-retours dans le temps entre les deux personnages principaux, qui se sont connus dans leur enfance et qui se retrouvent après des années de séparation et d'oubli, est intéressant. De toute façon, un flashback fonctionne toujours à mon avis, même lorsqu'il s'agit d'un navet. Ce procédé a le don de toucher à une démarche de retour dans le passé qu'on effectue sans cesse dans notre vie personnelle, quand bien même on s'efforce d'aller de l'avant. Peu importe ce qui s'y passe, c'est le mouvement qui a un impact sur nous. Évidemment, les faits du passé servent ici à expliquer le présent de l'action et à apporter la clé du mystère.   
  • Les points négatifs
Les personnages ne sont pas énormément creusés, ou alors je n'arrive pas à sentir les émotions qu'ils sont censés exprimer. Merde alors ! c'est une histoire à l'eau de rose et pourtant il n'y a ni cris, ni larmes, ni crises de jalousie. Parfois, les yeux se mettent à scintiller, le meilleur pote commence à lever la voix...

Le passage le plus violent de la série
... On se dit : ouaah ça y est, ça va fighter sa race ! Bah non... ça ne va pas plus loin.

Que dire de l'histoire, sinon qu'elle met beaucoup de temps à démarrer et qu'on l'attend pendant cinq épisodes. En effet, cinq épisodes sur treize sont consacrés à l'arrivée de Keita et aux petits événements tragi-comiques qui entourent son installation sur le campus. Ce volume temporel consacré à la présentation des décors et des personnages n'aurait rien de choquant s'il s'agissait d'un dessin animé de 25 ou trente épisodes, mais ce n'est pas le cas ici. Il n'y a pas vraiment de fil conducteur explicite, alors forcément, ça ne donne pas envie de suivre l'évolution du jeune Keita et de ses soupirants, tous aussi pâles les uns que les autres dans leur beauté et leur intelligence. Au sixième épisode, une intrigue apparaît enfin, comme si les auteurs de Gakuen Heaven accouchaient enfin d'une idée qu'ils n'avaient pas réussi à formuler jusque là. Le rythme s'accélère et prend une cadence endiablée, à tel point qu'on a du mal à suivre et que la fin s'en trouve bâclée. On est presque frustré que certaines sous-intrigues entre les personnages ne soient pas plus développées, car il serait alors plus facile de s'attacher à certains d'entre eux.

Les points faibles du manga sont donc liés à un déséquilibre de sa structure générale, qui a pourtant pour sa défense une circonstance atténuante de taille : Gakuen Heaven est l'extension scénarisée d'un jeu vidéo du même nom, ou peu s'en faut : Gakuen Heaven, Boy's Love Scramble (2002). Quand à la version BD, l'action est, parait-il, tout aussi décousue, à tel point qu'on peut lire les différents volumes dans l'ordre qu'on veut. Mais je ne fais là que rapporter des témoignages d'internautes, et il n'est pas question d'en dire plus puisque je ne l'ai pas lu. 

Les repères ne manquent pas
Ceci dit, yaoi ou pas, on retrouve bien des composantes propres aux mangas en général, et aux histoires à l'eau de rose en particulier :

  • le lycée ultra-chic et bizarre au possible (ici un château niché à l'écart de la société).

"La haut sur là colline..."
  

  • le héros, naïf, gentil, seul, commun, stressé, manquant de confiance en lui mais pur et plein de principes


Keita dans la version BD, on sent tout de suite que c'est plus chaud ! 


  • le mec protecteur, qui joue à la fois le rôle du grand frère et du meilleur pote en attendant mieux
Kazuki
  •  le mec mystérieux à double vie 

Ici, le mec protecteur est aussi le mec mystérieux.


  • le mâle dominant 
Niwa, sobrement appelé "Sa Majesté" le président du Conseil des Etudiants


  • la figure de l'autorité
Le président du dortoir dont j'ai la flemme d'aller repêcher le nom.
J'avoue que j'ai choisi la capture en fonction du sous titrage.

  • les pseudos méchants

Les jumeaux maléfiques à zyeux rouges. 

  • le vrai méchant : le seul adulte de l'histoire (comme c'est bizarre)




  • le prof pré-pubère

Le professeur de SVT, que le héros prend d'abord pour un collégien.
C'est vrai qu'il ressemble à une copine que j'avais quand j'étais en 2nde


  • l'animal de compagnie omniprésent, parfois indéfinissable mais toujours drôle 
Tonosama, le chat de M. Umino
Photo : http://www.gakuenheaven.net/

  • le rigolo asexuel bavard et branché


Shunsuke, version BD lui aussi


  • des levers de soleil





  • des couchers de soleil
  • des nounours 



  • des pyjamas moches



En conclusion, Gakuen Heaven est un anime sympa à regarder, mais il manque trop d'énergie pour prétendre à faire rire ou pleurer dans les chaumières. Il faut s'accrocher lors des premiers épisodes, car la tentation d'abandonner peut se faire sentir ; par contre, l'apparition d'un fil conducteur dans la deuxième partie du manga a les moyens de contrebalancer la déception initiale.

Gakuen Heaven 
Auteurs : Higuri You (manga) Takahashi Natsuko (réalisation de l'anime) 
Version animée Tokyo Kids
2006 


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