samedi 7 mai 2016

Soyons sérieux ! Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? Rapport d'étude (2009)


Faire apprendre en utilisant le jeu, de préférence électronique ou informatique n'est pas une excentricité de profs qui voudraient se démarquer de leurs collègues en testant de nouvelles méthodes sur leurs cobayes du moment. Si c'est encore ce que pensent certains parents déstabilisés par l'évolution de la société (et donc de l'école, forcément), ces idées reçues tendent à disparaître. Pour l'IFSE* et l'European Schoolnet**, il a même paru intéressant d'observer de plus près les expériences menées aux quatre coins de l'Europe afin de voir dans quelle mesure on pouvait se servir du jeu vidéo pour permettre aux élèves de progresser. Nous étions alors en 2009 ; leurs constats ont donné lieu à une étude réalisée par l'European Schoolnet, dont voici le rapport intégral. Afin de pouvoir répondre aux problématiques suivantes : "que peuvent apporter aux élèves les jeux électroniques lorsqu'ils sont utilisés en classe ?" et "quels sont les partenariats possibles entre l'école et l'industrie du jeu vidéo", elle s'organise en plusieurs temps :

- Pour commencer, une enquête "sur le terrain" d'expériences ponctuelles déjà menées en Europe. Huit pays ont été "visités" pour l'occasion : l'Autriche, le Danemark, l'Espagne, la France, le Royaume-Uni, la Lituanie et les Pays Bas.
- Un retour des enseignants concernés sur leur pratique, élargie à ce qui se fait dans les différents pays d'Europe, à ce qui ne se fait pas et pourquoi. En tout, 600 professeurs ont été questionnés et ont avancé des avis plus ou moins nuancés, allant du réel enthousiasme à des attitudes plus réservées.
- Un aperçu de la place du jeu électronique dans les systèmes éducatifs
- Enfin, elle présente différents points de vue de chercheurs sur les apports du jeu vidéo en contexte pédagogique.

Ce rapport d'étude est paru en 2009 ; cela signifie que les informations qu'il contient ne sont plus toutes fraîches, mais après lecture je dirais qu'on peut encore en exploiter une bonne partie.

Ouais, arrêtez de faire les cons, là ! Y en a qui bossent ! 


"Qu'observons-nous sur le terrain ?" 

Après une définition large du jeu électronique, insistant sur la grande variété de supports (console, portables, ordinateur) et d'activités possibles (jeux de rôles, jeux d'adresse, de stratégie, fonctionnement en réseau...), une sélection d'expériences parlantes menées un peu partout en Europe nous est présentée. C'est la partie qui se lit le plus facilement, dans laquelle ont peut piocher quelques idées quand on est prof... et qui va nous faire gagner du temps, grâce au bilan critique du projet qui suit le compte rendu.

Exemple 1 :  l'école Hojby au Danemark
Conformément au "Projet IMTF" (en gros, développement des compétences informatiques) en vigueur au Danemark au moment de la réalisation de l'étude, les jeux informatiques ont été introduits dans les enseignements de cette école, ouverte aux élèves. Il faut noter que les jeux utilisés en contexte pédagogique ne sont pas des jeux éducatifs, à la base : il s'agit des Sims2, de Patrician 3, de Harry Potter et l'Ordre du Phoenix et Zoo Tycoon. Mais, placés dans un contexte pédagogique, ils deviennent utiles. Par le biais des SIMS2, les enfant ont crée des personnages et des situations de jeu sur deux cours. Ils en ont gardé une trace et s'en sont servis pour produire un travail associant texte et image, dans lequel ils ont été poussés à présenter des personnages, à décrire un environnement... Par exemple, le jeu de stratégie Patrician 3 a favorisé l'étude de la société médiévale et notamment des relations de pouvoir. L'activité a même donné lieu à un jumelage entre deux écoles. Dans le cas de Harry Potter, une lecture du roman et un visionnage du film a précédé l'utilisation du jeu, rendant possible une comparaison entre l'oeuvre et ses adaptations. Toujours avec le développement des compétences informatiques

Exemple 2 : The Consolarium, c'est à dire le "Centre d'utilisation du jeu en contexte d'apprentissage" (Ecosse) 
Les élèves ont travaillé les maths avec le programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima tous les jours, pendant 20 - 25 minutes. D'autres ont utilisé Nintendogs, un jeu dont le but est de créer un chien virtuel et de le faire grandir au mieux ; ici, il paraissait utile dans le cadre de l'apprentissage de l'anglais. Les enfants étaient amenés à imaginer des histoires dont leur chien était le héros.


C'est mignonnnnnnnnn !

Exemple 3 : Les jeux sérieux comme stratégie de remédiation (France) 
Dans un collège français, le jeu Farm Frenzy, dont le but est de manager sa ferme, a été utilisé avec un groupe de six élèves en difficultés. Il a contribué à faire travailler les jeunes sur leur organisation, sur la verbalisation des difficultés rencontrées, sur la résolution de problème et sur le travail en collaboration.

Exemple 4 : Le projet Didactic Assisted by New Technologies / Iprase, Institut Provincial de Recherche, de Formation et d'Expérimentation (Italie)
Des jeux éducatifs informatiques sont utilisés dans le cadre du cours d'italien et de maths, afin d'illustrer le cours ou de tester les connaissances des élèves. 

Exemple 5 ; le jeu Frequency 1550 (Pays Bas) 
Ce quiz portant sur l'histoire d'Amsterdam en 1550 s'adresse en particulier aux adolescents, puisqu'il allie déplacement autonome sur le terrain et communication avec un outil numérique dont il a déjà la maîtrise. Les jeunes forment des équipes de 4, elles-mêmes scindées en binômes. Deux élèves se rendent en ville, et deux restent dans un laboratoire équipée de façon à pouvoir faire des recherches sur Internet tout en restant en contact avec "l'équipe de terrain". Ainsi, ils sont en mesure de se guider les uns les autres. Le but du jeu est de répondre collectivement aux questions sur la ville d'Amsterdam en l'an 1550, en tirant parti de la complémentarité des deux binômes. 
Personnellement, c'est l'exemple qui m'a fait le plus triper ! Si quelqu'un a déjà mené une aventure semblable dans son bahut, laissez un commentaire s'il vous plaît ! 

Ouais, je suis dans une période puzzle, désolée ! Vous remercierez ma pote !

Bien que très différents les uns des autres, ces cinq exemples sont tous novateurs et très enrichissants. Pourtant, les conclusions que les enseignant en ont tirées se font relativement souvent écho : 

- Le jeu n'est efficace que s'il est placé dans un contexte pédagogique précis ; un travail de synthèse est incontournable en fin de séance, afin que les élèves ne perdent pas de vue qu'ils n'ont pas "joué pour jouer", mais qu'ils ont acquis des connaissances, des savoirs-être en lien avec le cours. Si le projet dépasse le cadre de la classe et touche d'autres établissements, voire toute un région, c'est encore mieux car il prend encore plus de sens pour les élèves et devient plus visible (et souvent mieux appuyé...). Rappelons que "jouer en classe" n'est pas synonyme de rupture avec la pédagogie qu'on pourrait qualifier de "traditionnelle". Les deux approches, les différents supports sont complémentaires.

- D'un point de vue disciplinaire, le caractère ludique des activités n'a pas d'influence probante sur la progression des élèves. Toutefois, le jeu informatique favorise forcément les apprentissages numériques : il peut s'avérer déterminant dans le repérage des difficultés et la mise en oeuvre de stratégies de remédiation, comme c'est le cas dans les exemples italien et français notamment.

- Par contre, l'impact du jeu sur la motivation des élèves est indéniable, de même que sur le rapport de certains jeunes à l'école. Relier les apprentissages à leurs propres pratiques numériques favorise une mise en confiance et donne envie de repousser ses limites.  

- D'autres compétences relevant du développement personnel et du savoir-être sont plus facilement acquises, également, ou au moins améliorées : la concentration, les réflexes, l'imagination, la sociabilité.

- On constate d'ailleurs, pour chacun des exemples d'actions présentés, une implication sensible des instances éducatives ; elle est indispensable au bon fonctionnement du projet... et devrait être renforcée...

- En amont, il est donc recommandé de prendre le temps de monter son projet et d'en communiquer les grandes lignes à la famille ; en effet, il arrive que les parents aient une image négative des jeux vidéos et émettent des craintes lorsqu'ils apprennent que leurs enfants "jouent en classe", même en sachant que le professeur les encadre. L'enseignant gagnera à se poser comme "metteur en scène" de l'activité, et non comme "joueur spécialiste", même si une bonne maîtrise du jeu est requise pour mener l'activité. Lorsque cette étape de communication est passée, une amélioration du rapport entre l'école et les parents est perceptible.

- Il est important de souligner l'émulation pédagogique créee par ces pratiques novatrices : le partage des expériences citées a donné lieu à des échanges riches, des débats, des idées de prolongements des projets ou d'actions nouvelles. Dans tous les cas, l'enseignant doit, sinon maîtriser le jeu, au moins posséder lui-même des compétences numériques de base... et si ce n'est pas le cas, être formé...


Opinions et pratiques des enseignants

Généralement, les profs concernées par les expériences relatées dans cette étude en font un bilan positif de l'expérience, y compris lorsqu'elles représentaient pour eux un baptême du feu informatique. Si certaines matières se prêtent mieux à l'exercice (technologie, langues vivantes, histoire..) la motivation des élèves augmente dans tous les cas ; ce qui ne peut que satisfaire l'enseignant et améliorer les conditions de travail de tous. 

L'enquête a ensuite été élargie à un panel de professionnels de l'éducation exerçant en Europe, via un questionnaire en ligne portant sur l'utilisation des TIC à l'école. Les résultats ont parfois fait écho aux retours d'expérience déjà relevés ; parfois non... 

- Pour faire le portrait robot du prof qui "joue en classe", disons qu'il s'agit  d'une femme d'âge non déterminé oui oui parfaitement, ça peut aussi être une vieille ! qui utilise les couramment les TIC en situation pédagogique. Elle s'en sert pour faire grimper la motivation de ses élèves, pour qu'ils acquièrent des compétences en passant par des chemins différents, pour travailler sur leur savoir-être et pour promouvoir des valeurs humaines. Elle utilise un large choix de jeux sur PC ou console, parfois conçus par des pédagogues, mais plus souvent commerciaux et sans visée éducative particulière. Pour s'informer de ce qui se fait autour d'elle et pour améliorer ses séances, elle s'adresse à ses collègues et fait des recherches sur Internet.

Clichés clichés clichés... Ralalala !

- Contrairement à ce qu'on a pu "observer sur le terrain", les jeux vidéos sont surtout utilisés avec des groupes d'élèves rencontrant des difficultés, c'est à dire : les élèves à besoins éducatifs particuliers, les élèves en échec scolaire, démotivés ou qui marchent à la carotte  pourvus d'un fort esprit de compétition qu'il leur est utile d'exploiter. 

- Certains professeurs n'utilisent par les jeux électroniques, informatiques, vidéo... au sein de la classe et ils le disent ; on se doute bien que ce ne sont pas tous de gros réacs, hein. Ils donnent des arguments recevables et pointent du doigt des obstacles bien réels : le prix des jeux (eh oui, tout n'est pas gratuit ; l'achat du jeu / d'une licence s'impose... on va pas commencer à cracker à l'école, hein !), les contraintes matérielles (pas assez d'ordinateurs, classes trop nombreuses), les contraintes de temps (heures de concertation et de formation nécessaires et pas toujours prévues !), les difficultés d'intégration au programme scolaire de jeux pourtant intéressants du point de vue du développement personnel, et bien sûr les aléas de l'aspect "récréatif" du jeu. 


Quelle est l'attitude des systèmes éducatifs face aux jeux en classe ?

Gnééé ??? 
Là, comment dire ça bien... On va passer très vite sur le sujet, dans le sens où rien de très officiel ne se dégage à l'échelle européenne ni dans les systèmes éducatifs des voisins ; on ne sera donc pas surpris que les subventions accordées aux projets soient moindres. 

Les apports du jeu en classe sont reconnus et les instances s'accordent à dire qu'il faut les développer afin...
- ... d'aider les élèves en difficulté (Italie
- ... de modernisation de l'enseignement (Tous) 
- ... de familiariser les jeunes aux univers virtuels (Danemark) et  renforcer la prévention des risques liés aux jeux vidéos (Autriche). En ce sens, la conception des jeux par les élèves eux-même est préconisée.
-... d'encourager la créativité (Russie), et de renforcer les liens entre l'école et les parents via le jeu. 

Malgré ce manque de reconnaissance de la part des hautes sphères, les recherches poursuivies du côté des enseignants ont donné naissance à des communautés de pratiques qui ont de beaux jours devant elles ; bientôt, le jeu se sera fait un bon trou dans les TICE en Europe.



Ce que nous dit la recherche sur l'utilisation des jeux en classe

Depuis les années 1990, nombreux sont les chercheurs qui pensent que les jeux vidéos peuvent améliorer les connaissances et les compétences des élèves, de la même façon que toutes les autres tentatives de modernisation de la pédagogie. A ceci près que le jeu a l'avantage d'impacter directement d'évolution des apprentissages comportementaux (communication, résolution de problèmes.. ). Utilisé avec modération, il ne nuirait pas à la sociabilisation des enfants... Après tout, on sait depuis longtemps qu'un usage raisonné d'une nouveauté qui effraie est mille fois moins dangereux que l'ignorance... 

Dans le rapport, vous trouverez toutes les références des chercheurs qui se sont penchés avec intérêt sur la question des jeux vidéos/électroniques/informatiques comme outil éducatif : Marc Prensky, l'"inventeur" des "digital natives", ces jeunes nés dans un monde en voie de numérisation ; Mitra et Rana, passeurs d'une intéressante expérience sur des enfants capables d'utiliser un ordinateur au bout de quelques heures seulement, alors qu'ils n'en avaient jamais vu un de leur vie... ; Mitgutsch, qui insiste sur l'importance du côté divertissant du jeu vidéo ; Ko encourage à instiller en contexte pédagogique la démarche de résolution de problèmes rencontrée dans les jeux : Curtis et Lawson sont plus axés sur l'amélioration par le jeu de performance et de compétences déjà acquises, et un peu moins par l'apprentissage en lui-même.

N'hésitez pas à laisser en commentaire d'éventuelles remarques / erreurs constatées dans ce petit résumé... mais dans la bonne humeur s'il vous plaît. Si vous êtes prof, intéressé par les TIC ou non, je vous conseille de parcourir ce rapport d'étude qui vous donnera sans doute des idées d'activités, et quelques tuyaux, même s'il date un peu.

EUROPEAN SCHOOLNET. Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? Rapport de synthèse. mai 2009. URL : http://games.eun.org/2009/05/research_results_released.html. Visité le 07/05/2016. ISBN : 9789078209881





J'en profite pour parler d'un jeu éducatif repéré via le catalogue 2014 - 2015 des ressources en Histoire des Arts du CANOPE, et testé dans la foulée : Vivre au temps des châteaux fortsIl s'agit d'un jeu de simulation où l'élève est plongé dans le quotidien d’un chateau fort et de ses environs, au coeur de la Normandie du XII°s. Il doit se déplacer à l'aide des flèches du clavier pour répondre à des questions et pour ramasser des pièces de puzzle. Ces dernières lui permettront de résoudre des énigmes ; à lui de se promener dans différents lieux en se repérant sur la carte affichée en haut à gauche de l'écran, à lui de cliquer sur les bons objets. Parfait pour des 5èmes ! 
Le tout est 100 % gratuit et disponible en téléchargement sur PC. Par contre, il nécessite l’installation de Quick Time 7 (sinon on ne peut pas lire toutes les vidéos qui permettent de répondre aux questions). 
https://www.reseau-canope.fr/vivre_temps_chateaux_forts/#
Vous trouverez plus d'informations sur le blog dédié au projet : http://vivre-au-temps-des-chateaux-forts.blogspot.fr/ 


*IFSE ; Fédération Européenne de Logiciels Interactifs
** European Schoolnet : réseau européen d'aide à l'utilisation des TIC à l'école, à travers un portail de ressources. Il travaille en collaboration avec 30 ministères de l'éducation. Site : http://www.eun.org/ 



dimanche 1 mai 2016

L'assassin royal - 7 - Le prophète blanc - Robin Hobb (2001)


Quand y en a plus, y en a encore ! 

Pas plus tard que le mois dernier, je me lamentais tellement de voir la saga des Aventuriers de la Mer se terminer que vous avez failli voir des larmes couler sur votre écran, ce qui vous aurait sûrement saoulés plus qu'autre chose. Il m'a donc paru judicieux, dans l'intérêt de tous, d'entamer la lecture du deuxième cycle de L'Assassin Royal, qui comme vous le savez (ou pas), s'inscrit dans le même univers que celui des Aventuriers de la Mer.    


Où est-ce qu'on en était ? 

Quinze années se sont écoulées depuis que FitzChevalerie et ses (rares vrais) amis ont terminé leur mission royale. Traumatisé, fatigué, lassé de tout, et par dessus tout, mort pour la plupart de ceux qui l'ont connu, le "bâtard au Vif" a tiré un trait sur sa vie d'assassin royal. Il a réalisé son rêve d'enfant : prendre les rênes de son destin, et mène une existence simple, à l'écart de la société. Pour les rares personnes qu'il croise lorsqu'il va vendre de l'encre sur les marchés, il n'est plus Fitz mais Tom Blaireau. Seuls un jeune orphelin et son vieux loup Oeil-de-Nuit partagent son quotidien, et les liens ténus qu'il garde avec son passé se résument aux visites occasionnelles de la ménestrelle Astérie Chant d'Oiseau. Hors du temps, loin de la cour, il a presque réussi à enfouir ses douleurs les plus lancinantes : d'une part le fait que Molly et Burrich aient fondé une famille, d'autre part l'idée qu'il ne connaîtrait jamais sa fille. 


Un jour pourtant, la venue de son ancien mentor Umbre Tombétoile, vient lui rappeler que les bonheurs simples ne siéent pas à son destin de Loinvoyant. Selon les dires du maître empoisonneur, on aurait de nouveau besoin de lui à la cour de Castelcerf, non plus pour jouer les assassins mais en tant que formateur : le prince Devoir est en âge d'apprendre l'Art. Fitz refuse en bloc de suivre le vieil homme ; mais ce dernier ne repart pas bredouille pour autant. Il a semé une graine de doute dans le coeur son disciple. 

Famille de sang, famille de coeur, famille de Vif 

En effet, dès le départ d'Umbre, Fitz se retrouve seul à cogiter dans sa chaumière déserte : doit-il être fier de cette vie simple qu'il s'est choisi, ou se lamenter sur ce qu'il aurait pu être si tout n'avait pas été biaisé dès sa naissance ? Le temps des questions existentielles est revenu, même s'il tente toujours d'oublier la longue liste de ratages que fut sa vie d'avant : né avec une étiquette de bâtard ; élevé à la cour dans le secret, non pas pour lui-même mais pour commettre des meurtres à la place de la famille royale : placé chez un maître d'Art désireux de le faire échouer ; pas assez noble pour accéder au trône mais trop pour épouser une fille du peuple : porteur du très mal vu don du Vif ; sauveur de sa lignée, puisque le roi Vérité devenu impuissant a juste utilisé son jeune corps, tranquille ! pour féconder la reine ; mais néanmoins menacé de mort ; par conséquent, "officiellement" mort pour les être qui lui sont chers ; condamné à voir sa femme refaire sa vie avec l'homme qui l'a élevé, à savoir que sa fille ne le connaîtra jamais et que l'un de leurs enfants porte son nom en souvenir de lui... Non, pourquoi remuer la merde ? La semi-noblesse de son sang ne lui a attiré que des problèmes et il n'est plus un Loinvoyant, si tant est qu'il l'ait jamais été ! En fin de compte, le taciturne Tom Blaireau ne s'en sort pas si mal. Et pourtant... Fitz sait au fond de lui qu'il va céder à l'appel de la cour, à un moment ou à un autre ; cette idée le révulse et pique sa curiosité en même temps.         

Si vous comptez lire ce livre, arrêtez-vous là ! On va rentrer dans le Vif du sujet (ahahah). 



Oeil-de-Nuit ne peut pas pleinement partager son trouble, lui qui a toujours perçu les humains comme une entrave à leur fraternité : il se considère comme sa seule vraie famille à présent, et n'a-t-il pas raison ? Umbre et Astérie sont bien aimables mais ils ne viennent le voir que lorsqu'ils ont une idée derrière la tête. Quant au jeune Heur, il est parti à la découverte de Castelcerf avec la ménestrelle, justement. Il faut bien que ce petit voie du monde ! Si le Bâtard a choisi la vie d'ermite, il n'entend pas l'imposer à celui qu'il considère comme son fils d'adoption. De toute façon, l'orphelin ne le connaît que sous l'identité de Tom Blaireau (paye ta relation père-fils bien malsaine) et n'aurait guère pu le comprendre.  

Parce que les liens du sang n'ont plus de sens pour lui, parce qu'il a trop de secrets pour ceux qu'il aime et de méfiance envers eux, parce que son amante le déçoit, Fitz mise tout sur son lien de Vif avec son loup. C'est le coeur serré qu'il le voit vieillir, et qu'il sent l'animal se détacher peu à peu de lui, lucide quant à son état de santé et trop fier pour se laisser chouchouter comme un chien infirme par son frère bipède. On se souvient qu'à une époque, ce don de communication avec les animaux a sauvé la vie de l'empoisonneur, mais elle peut à présent lui coûter sa tête ; car il semblerait qu'à Castelcerf, tout le monde soit très remonté contre les "vifiers". Les dénonciations vont bon train, et le prince Devoir lui-même est soupçonné d'être trop proche de sa chatte de chasse (oui oui...). Raison de plus pour ne pas quitter sa campagne... Et pourtant... 

Fitz fait un peu son Bilbon, à plus vouloir sortir de chez lui...
Mais sa cabane a l'air moins classe qu'un trou de Hobbit.


Fitz, ce tombeur 

Si Umbre ne parvient pas tout à fait à convaincre Fitz de partir sur le champ, un autre revenant de l'Assassin Royal va presque y parvenir : le Fou. C'est à travers ce fascinant personnage aux multiples casquettes qu'on se rend compte qu'il vaut mieux avoir lu les Aventuriers de la Mer avant d'attaquer Le Prophète Blanc. L'idéal serait aussi d'avoir bien en tête le premier cycle, également... ce qui n'est pas mon cas. Heureusement, de nombreux rappels sont faits dans ce tome 7... ou malheureusement pour ceux qui enchaînent les tomes 6 et 7, car ce doit être un peu lourd pour ces lecteurs-là. Sans vouloir trop en dévoiler, sachez seulement que le Fou va ici sortir l'artillerie lourde pour se dissimuler aux yeux de ses semblables afin d'apparaître sous le nom du précieux et exigeant Sire Doré. L'énergumène est toujours autant épris (éprise ?) de Fitz bien que celui-ci ne semble toujours pas mesurer la profondeur de ses sentiments, bête comme il est. Ouais, l'excuse de la jeunesse ne passe plus à présent ! 


J'ai piqué cette illustration sur le Tumblr de Camille Talon.
Allez y faire un tourc'est trop beau ! 


J'y vais, j'y vais pas

Le Bâtard au Vif est plus que jamais agaçant ; pendant 200 pages, on le voit se torturer l'esprit tout en rangeant sa cabane, toujours plus indécis. Sur le choix à faire, puis sur la date du départ. Comment dire, après avoir été habitués à des aventures toujours plus périlleuses et à de l'action sans relâche, le lecteur pourrait bien trouver ce début de cycle un peu longuet. On a parfois eu l'impression que Robin Hobb a écrit, écrit, mis en scène des visites et de nouveaux personnages en se disant qu'à force de dialogues et de digressions, une idée de suite finirait bien par arriver au bout de sa plume. Mais bon, Fitz, c'est un peu un ami de la famille, et on sait que quand il va s'y mettre, tout va s'accélérer et on sera bien contents d'avoir gardé des forces jusque là ! Alors on lui pardonne, tout comme on accepte que sa créatrice laisse entrevoir, à l'issue de ce volume, des perspectives moins alléchantes que dans ses précédents ouvrages... Ca reste génial, et ça se lit toujours aussi vite ! 

Robin Hobb. L'Assassin Royal 7. "Le prophète blanc". 2001, parution française en 2003
Présente édition : J'ai Lu, 2007. 412 p. ISBN 978-2-290-33770-7. 8,00€ 
Illustration : Vincent Madras


Histoires de canassons : Je m'appelle Holly Starcross - Berlie Doherty (2001)


J'ai eu envie d'ouvrir une série "Histoire de canassons" consacrée aux romans pour la jeunesse où il est question de chevaux et/ou d'équitation. On a tous, dans notre entourage, une copine qui aime les chevaux ; moi oui, en tous cas :) et la passion prend souvent sa source dès l'enfance. Du coup, ça pourra peut-être vous servir.

Par contre, autant vous prévenir tout de suite : je ne sais rien des chevaux, et j'ai longtemps eu une représentation négative du sport qu'est l'équitation. A savoir, une activité de richous. Merci Sacha ! qui m'a permis de m'accrocher plus longtemps que prévu à ce cliché. Sacha, c'était un petit bourge du Mirail qui m'a beaucoup emmerdée pendant toute une année scolaire. Ce connard en herbe (ou en avoine, ahah) était un ange avec le reste du personnel éducatif, ce qui lui assurait de pouvoir me faire des sales coups sans qu'on le soupçonne une seule seconde. En contrepartie, je le surnommais Sachatte, pour son plus grand agacement. Ce gamin excellait dans ce sport ; il s'entraînait dur et ça payait. Il n'en était pas peu fier, et il pouvait se le permettre ; je le lui accorde. Bref, s'il ne s'est pas fait aplatir la tronche par un bec de gaz, il doit avoir dans les 18-19 ans. Alors, Sachatte, si tu passes un jour par là... n'oublie surtout pas de te raser, et n'abuse pas du Jockey !


Salut Sachatte !

Afin d'inaugurer cette série d'"histoires de canassons", il sera question du roman Je m'appelle Holly Starcross, écrit par Berlie Doherty, prof anglaise et auteure de nombreux romans pour enfants. Après l'avoir lu, je me rends compte qu'il n'est pas très représentatif dans sa catégorie, mais... ce petit ouvrage a des qualités insoupçonnées et il est beaucoup plus profond que je ne le pensais !



L'histoire 



Holly a quatorze ans et, comme beaucoup d'enfants de son âge, elle ne sait pas vraiment qui elle est. Qu'est-ce qui cloche chez elle ? Alors que tout pourrait aller pour le mieux dans le meilleur des mondes, elle se rend bien compte que son humeur maussade ne la quitte jamais vraiment. Tout l'énerve et personne ne lui paraît digne de confiance. Pourtant, lorsqu'on a une mère présentatrice de télé connue et admirée dans toute l'Angleterre, un beau-père qui joue les potes, des petits frères et soeurs pénibles par définition mais pleins de vie, une meilleure copine qui tient la route et un ordinateur connecté à Internet dans sa chambre, est-ce qu'on a le droit de se plaindre ? On pourrait dire que non... à première vue. En réalité, Holly souffre de l'absence de son père. Huit ans plus tôt, ses parents se sont séparés et sa mère a subitement fui la maison familiale pour s'installer avec un autre homme, l'emmenant avec elle sans lui donner aucune explication. Depuis, la pilule ne passe pas pour la fille du premier mariage. Elle ressent le besoin d'en savoir plus sur ce père dont elle n'a plus aucune nouvelle, et s'efforce vainement de comprendre la logique de sa mère à l'époque. Mais la célèbre Mrs Murray s'enferme à double tour dans le silence lorsque Holly la questionne... Heureusement, le mystérieux Zed et ses e-mails rassurants parviennent, à mettre un peu d'ordre dans le bazar infernal qui l'agite. Un jour cependant, la terreur envahit les couloirs du collège : des filles remarquent qu'un rôdeur passe ses journées près de l'école, planqué dans sa vieille voiture cabossée. Il paraît qu'il cherche une certaine Holly...


Et sinon, quand est-ce qu'on parle canassons ? 

"Où est le cheval dans l'histoire ?" me direz-vous plutôt, si vous êtes du genre poli. On y vient, on y vient. Le type qui tourne autour de l'héroïne n'est autre que son père, qui semble enfin avoir retrouvé sa trace après des années et des années de recherches infructueuses. Avec l'accord de sa fille, il l'"enlève" afin de la ramener "à la maison". La maison, c'est la ferme isolée de Noedale, dans le Derbyshire où il élève ses chevaux avec passion. Il y mène la vie simple et sans surprise qui lui plaît mais qui a fini par rendre sa femme malheureuse, petit à petit, jusqu'à ce qu'elle pète un câble... Holly n'a plus beaucoup de souvenirs de cet endroit ; la plupart renaîtront au fil de leur périple, notamment celui de la jument Dixie. Elle se rappelle alors le bien être qui l'envahissait lorsqu'elle était au milieu de ces grandes bêtes et qu'elle copinait avec Rosa, "son" poulain. O combien, déjà, elle les préférait à sa mère ! L'escapade de la jeune Holly et de son père prendra fin à l'issue d'une balade à cheval riche en émotions pour tout le monde.

Sur ce, interlude Petit Poney.
Désolée, j'ai encore trop de mal à ne pas me moquer. Mais j'y bosse ! 


Pire que les gosses 

L'inévitable confrontation entre Diane, la mère, et Phil, le père, sera l'occasion de souligner une réalité souvent peu osée en littérature de jeunesse : l'immaturité des adultes. En effet, les parents de la jeune Holly Starcross sont tous deux des enfants : l'un vit dans son monde de chevaux, l'autre veut punir son ex-mari d'avoir fait passer les animaux avant son confort en se barrant avec leur fille et en imposant à cette dernière d'"oublier" son père. En réponse à cela, le premier enlève la gamine pour que son ex-femme "voie ce que ça fait". C'est par pur égoïsme que Diane a refusé que Holly garde contact avec son père ; l'ultimatum qu'elle pose ensuite à sa fille, à savoir, choisir de vivre avec son père ou avec sa mère, ne vise qu'à piéger l'éleveur de chevaux : pour sûr, il ne s'en sortira jamais avec une ado à charge ! Le fait est que l'homme prend la fuite avant que leur fille ait pu donner une réponse, pour la plus grande joie de la mère qui se met à pérorer "ah, tu vois ! pas de couilles au cul !" Dans certains cas, la conciliation n'est pas possible, même des années après le divorce ! Alors la seule qui puisse faire son choix, de façon neutre, en tenant compte de ce qu'elle veut, elle (car ça, tout le monde s'en fout apparemment...), c'est Holly ! Pour quitter en paix le monde de l'enfance, elle a besoin de connaître son histoire, et celle de sa famille ; son père aura le mérite de bien vouloir répondre à ses questions (et d'être en mesure de le faire), même si l'homme de la campagne n'est pas exempt de tout reproche.

Ok, ils ont su se mettre d'accord pour appeler leur fille Houx.
 Par contre un divorce à l'amiable c'était trop pour eux...

Le choix  

Ok, Phil ne s'embarrasse pas de manières et offre même une bouffée de zénitude plus qu'appréciable pour l'adolescente sous pression : on va ou on veut, et après on verra. Voilà un style de vie auquel Holly n'est pas vraiment habituée, elle qui doit s'occuper des jumeaux, de Zoé, elle qui doit se montrer digne de sa mère, elle qui est bien trop grande pour qu'on la console quand elle pleure. L'espace de quelque jours, elle redevient la fille unique d'un père qui lui dit qu'elle lui a manqué, qu'elle est jolie, que ses idées sont super... Bref, la revoilà au centre de l'attention, et ce n'est pas pour lui déplaire. Mais, aussi improbable que ce soit, Holly a vite la nostalgie de la maison ; et surtout de Zoé, la petite dernière de la fratrie. Elle s'en ouvre à ce père qu'elle connaît si peu, introduisant avec classe et justesse la question du handicap. Lorsqu'on apprend à travers son regard qui se cache derrière le mystérieux Zed, on se dit que le choix de la raison s'impose... Sauf qu'on n'est pas à sa place. A vrai dire, ce roman est curieux : on a l'impression que tous les éléments sont réunis pour que le destin de l'héroïne tourne à la catastrophe, et le choix de la première personne dans la narration renforce cette idée : des ados insouciantes, un rôdeur qui les mate, un mystérieux correspondant virtuel bon pour les déclarations d'amour, une voiture en panne, des gares désertes, un hôtel mal-famé... Et pourtant... rien ne se passe. Les seules aventures dignes de ce nom sont celles appartenant à la "mémoire familiale" des ancêtres de Holly Starcross, que son père lui transmet petit à petit, à chaque étape de leur parcours.. Que va décider Holly ? Retourner chez sa mère ou rester à la campagne avec sa famille paternelle ? Le voilà, le suspense...

Vous l'aurez compris, j'ai été très agréablement surprise par ce petit roman que je pensais orienté sur le nombril d'une ado geignarde amie pour la vie avec les chevaux... et qui s'est révélé à mes yeux comme une quête d'identité, une réflexion sur le passage à l'âge adulte. Ne vous arrêtez pas à la couverture, qui est très jolie mais qui sonne un peu midinette, et plongez-vous dedans !

Je m'appelle Holly Starcross a fièrement gagné son badge Licorne de Brume, le label des jeunes lecteurs et lectrices perchés qui cogitent !




DOHERTY, Berlie. Je m'appelle Holly Starcross. Le Livre de Poche Jeunesse, 2005. Coll. "Mon bel oranger". ISBN 2-01-322018-9




lundi 18 avril 2016

Je compte les petits zozios sur mes doigts - Laurie Cohen ; Marjorie Beal (2016)

Ecrire la critique d'un album de dix pages qui s'adresse à des lecteurs âgés de deux ans (et plus) n'est pas simple ! Merci à Babelio et aux Editions Langue au Chat pour l'envoi de ce beau petit livre, dans le cadre de l'opération Masse Critique. 
A la lecture du titre, j'avoue avoir ressenti un début de reflux oesophagien : en effet, on nous dit souvent qu'il ne sert à rien d'utiliser des mots écorchés pour parler aux jeunes enfants, si ce n'est à les induire en erreur. Or, jusqu'à preuve du contraire, un "zozio", ça n'existe pas plus qu'un "vionvion". Mais passons sur ce détail, il n'est pas nécessaire de jouer les grincheux dès le matin. Admirons plutôt ce bel album de dix pages cartonnées et penchons-nous sur la couverture. On remarquera notamment la cohérence entre l'illustration _une grosse main vert-pomme sur les doigts de laquelle nous allons compter, accompagnée d'un oisillon rouge_, et le titre "Je compte les petit zozios sur mes doigts" : "Je compte" et "sur mes doigts" sont inscrits en vert, dans le but, sans doute, que l'enfant fasse le lien entre le sujet d'apprentissage et la grosse main, 
... qui, au passage, me rappelle...
 Tandis que "les petits zozios" apparaît en lettres attachées rouges, assorties à la robe de l'oiseau posé sur la paluche... Au second plan se dessine une forêt d'arbres multicolores. 
Cette association du texte et de l'illustration par le biais des couleurs accompagnera le lecteur dans sa découverte tout le long de l'histoire ; les aventures des oiseaux malicieux sont découpées en cinq doubles pages consacrées à un chiffre (un, deux, trois, quatre et cinq). Ces cinq "chapitres" sont visibles dès la couverture puisqu'ils constituent chacun un onglet, soit un doigt de la grosse main ; 

UN....
DEUX.... 
... TR.. OUPS !!!
                            
Chaque double page est organisée de la même manière : à gauche, les auteurs nous racontent les aventures des oiseaux. A droite, les représentations du nombre sous quatre formes différentes : à l'aide des doigts de la main, en écriture chiffrée, puis en lettres, avec la bûchette et enfin avec la face de dé correspondante. 

Bien entendu, le nombre d'oiseaux en scène sur la page de gauche correspond au nombre abordé sur la page de droite ; et autant vous dire que plus on est de fous, plus on rit ! Si le "zozio en bateau" semble tout sage dans son embarcation, les "deux zozios avec des parapluies" sont déjà beaucoup plus hardis. Quant aux "trois zozios" qui suivent, ils se mettent carrément faire "les fous", tête à l'envers sur une branche d'arbre... Avançant en double file sur une petite route de campagne, les "quatre zozios en voiture" se prennent un peu pour les kings de la route... 

   

... mais arrivent à destination pour la méga teuf des "cinq zozios à chapeaux" ! Ces petits personnages intrépides _ qui, je trouve, grâce au trait enfantin et attendrissant du dessin, tiennent autant de l'alevin en pleine transformation que de l'oisillon,...




... communiquent leurs joie de vivre aux jeunes lecteurs. Ils font de l'apprentissage des nombres une farandole pleine de couleurs. On notera l'effort fait par ses créateurs pour associer chaque chiffre ou presque à une couleur dominante dans la double page : du rouge pour le un, du bleu pour le deux, du vert pour le trois... Ainsi, l'enfant peut tisser des liens entre une quantité et ses représentations visuelles, et se créer ses propres astuces de mémorisation. 

Je compte les petits zozios sur mes doigts est une première entrée pimentée à point dans le monde des mathématiques ; elle donne envie de compter gaiement de un jusqu'à cinq, et bien au-delà ! Si vous avez un gosse de deux ans ou un peu plus dans votre entourage, tentez l'aventure des "zozios rigolos", ce sera plus original que les Télétubbies et beaucoup moins traumatisant ! 

COHEN, Laurie ; BEAL Marjorie. Je compte les petits zozios sur mes doigts. Ed. Langue au Chat, 2016. ISBN 978-2-806-30688-3. Prix : 9,95 €


lundi 11 avril 2016

dimanche 27 mars 2016

Les Aventuriers de la Mer - 9 - Les marches du trône. Robin Hobb (2007)



Je me suis beaucoup gaussée des gens qui s'arrachaient le dernier tome d'Harry Potter lors de sa sortie en 2007, et encore plus des lecteurs qui ont pleuré en prenant conscience que les aventures du sorcier étaient bel et bien terminées : eh, les mecs, c'est qu'un livre, oh ! A présent, je les comprends parfaitement. Voilà, Les Aventuriers de la Mer ont mis les voiles, ou son rentrés définitivement au port, c'est selon ; dans tous les cas, nous lecteurs, nous nous retrouvons seuls sur le quai, comme des cons. 




Tout est bien qui finit bien, ou pas. 

"Alors, ça finit bien ?
_ Ben, à la base, c'est un bouquin pour les gosses, alors évidemment que ça finit plutôt bien". 

Ma pote Mélanie était une fan de la première heure des romans de J.K Rowling ; elle m'en a tellement rabattue les oreilles lors de nos soirées "appels illimités de 21h à minuit " gracieusement offertes par Orange (ils pouvaient, vu le fric qu'on dépensait en Mobicartes !) que je n'ai eu la force d'attaquer Harry Potter à l'école des sorciers que tout récemment. Oui, elle fait partie de cette génération magique entrée en sixième quasiment la même année que Harry à Poudlard et on peut dire qu'elle a littéralement grandi avec lui. J'en ai pris conscience quand elle m'a répondu avec un certain détachement que oui, elle avait lu le livre comme tous les groupies qui se respectent, mais voilà, quoi.
Le petit binoclard l'avait certes bien aidée à surmonter son adolescence pas toute rose, et elle l'en remerciait, mais depuis, la sorcellerie avait montré ses limites. Face à l'organisation de son mariage programmé l'année suivante, par exemple. 

Du coup, je me suis fait la réflexion qu'il m'avait fallu presque quatre ans pour lire les neuf tomes des Aventuriers de la Mer. Quatre années pendant lesquelles ma vie a changé à plusieurs niveaux, mais sans doute pas autant que celle des personnages de la saga, pour qui un univers entier s'est effondré.

"T'as pas vu mes tongs ?"


Où est-ce qu'on en était ? 
ATTENTION - SPOILER !!!! 

On le comprend au fil des pages : Les marches du trône devient petit à petit le livre de l'"après", de la reconstruction de Terrilville, de la naissance des nouvelles alliances politiques et des projets de vie enfin assumés. Puisqu'on a enfin saisi la nature des liens qui font appartenir serpents, dragons et navires de bois sorcier, autant aller de l'avant ! Les allusions au Royaume des Six-Duchés se font beaucoup plus nombreuses que dans les tomes précédents, comme pour nous inviter à faire la transition vers l'Assassin Royal 7. Quelque part, le lecteur se sent un peu à Angoulême le dernier jour du festival de la BD, quand il n'y a plus personne pour dédicacer son album et que, sous les chapiteaux, les artistes commencent à refaire leurs cartons en scred, désireux de décoller pas trop tard. 

Salut la compagnie !

Sur la plage où il subit les réparations conséquentes à sa tentative de suicide, Parangon livre ses derniers secrets à Ambre et lui apprend par la même occasion qu'Althéa est vraisemblablement à bord de la Vivacia. Le moral de l'équipage remonte aussitôt en flèche car tout le monde la croyait morte, y compris le capitaine Trell. Mais, de son côté, la copine de Brashen est convaincue que la vivenef aveugle a sombré corps et biens. Inconsolable, elle se laisse droguer puis violer par le pirate Kennit. Elle parvient cependant à ranimer l'âme presque éteinte de Vivacia ; ce petit exploit lui donnera assez de gnaque pour crier au viol lorsqu'elle parviendra enfin à quitter la cabine du navire familial. Evidemment, l'équipage de Kennit n'accordera aucune attention à ses accusations, à l'exception d'Etta, qui, en pute d'expérience, lira une vraie douleur dans ses cris d'orfraie. Les marins sont de toute façon occupés à se demander comment ils vont accueillir le Capitaine Rouge qui fonce droit sur eux, avec Malta et le Gouverneur à son bord ! Les voilà enfin, les retrouvailles des Vestrit ; elles s'annoncent explosives... Alors qu'on se réjouit que tous les ingrédients soient enfin réunis pour que ça bastonne dans tous les sens, la dragonne Tintaglia débarque comme un cheveu sur la soupe avec Reyn dans une serre et une bonne dose de connerie dans l'autre. Elle gicle les bipèdes par dessus bord en atterrissant laborieusement sur le pont de la Vivacia, cédant à l'envie de troubler leur petite bagarre.... Kennit commence à paniquer ; mais lorsqu'il voit Parangon arriver droit sur lui, alors qu'il pensait lui avoir fait racler le fond pour de bon, pour la première fois il se sent défaillir. Dites-vous qu'à partir de ce moment-là, c'est parti pour cent pages de folie ! 

Pendant ce temps-là, à Terrilville, Ronica, sa fille, et leurs nouveaux amis du petit peuple boivent des infusions moisies en se demandant, inquiètes, comment ça se passe en mer. Désolée pour ce résumé lapidaire de la situation dans les terres, mais le fait est qu'il ne s'y passe pas grand chose. 


Un p'tit jus ? 


Happy happy end 

J'avoue que je ne pensais pas que Robin Hobb s'attacherait autant à ménager la chèvre et le chou histoire d'assurer une quasi happy end. Kennit meurt, permettant à Parangon de prendre un nouveau départ grâce à sa tête toute relookée par Ambre. Celle-ci a d'ailleurs pris soin de lui sculpter des yeux et de lui prêter l'apparence d'un beau jeune homme au nez cassé. Faut-il y lire une allusion à FitzChevalerie, l'assassin aux multiples cicatrices ? Althéa renonce à son indépendance et vient se coincer d'elle-même sous l'aile protectrice de Brashen Trell ; Malta et Reyn finissent par trouver leur compte dans ce mariage arrangé par le destin. Une crête de reine dragonne a même poussé sur le front de la jeune fille, tandis que son petit frère s'est couvert d'écailles reptiliennes. Les deux en sont fort aise. Les gens du Désert des Pluies tombent le voile, enfin fiers de leurs visages difformes. On a même trouvé une bobonne de consolation à Greg Tenira, le marchant éconduit par Althéa ! Les serpents arrivent enfin sur leur lieu de nidification, guidés par Tintaglia : dragons ont encore de beaux jours devant eux. C'est joyeux, c'est festif, la tension se relâche... ce serait presque trop beau, voire comique si ce n'était pas écrit par Robin Hobb. Mais non, cette fille nous vend tellement du rêve avec son écriture qu'on est juste contents, satisfaits, détendus nous aussi ; et on le serait tout autant si elle nous racontait le forçage des endives au XIX°siècle. Je pense quand même que l'artiste avait la tête à un autre projet lorsqu'elle a écrit ce final digne d'un hyperactif au réveil, et qu'elle était plus pressée que ses lecteurs de ramener les barques au port ; et c'est plus que compréhensible. 

Du coup, certains personnages passent à la trappe un peu vite _Kyle par exemple, qu'on achève vite fait bien fait après l'avoir ressorti de son trou juste pour la forme. En même temps il ne servait plus à rien depuis fort longtemps. Sérille devient copine avec Ronica pour ne pas se retrouver à la rue et arrive plus ou moins à réaliser son rêve de départ : vivre à Terrilville coûte que coûte. On regrettera aussi le traitement léger du viol d'Althéa, qu'elle signale sans être ni écoutée ni crue _pas même Jek ! et qui passera à la flotte à la mort de Kennit... qui ne paiera jamais pour son acte, en fait ! 

Pour l'anecdote, le jour où j'ai terminé Les Aventuriers de la Mer, une de nos élèves de 3ème a emprunté au CDI le tome 1 de L'Assassin Royal, un peu au pif. Je crois qu'elle est tombée dans la marmite d'Umbre Tombétoile depuis, car elle en est maintenant au 6 (soit La Reine solitaire) ! Robin Hobb compte une fan de plus... 


ROBIN HOBB. Les Aventuriers de la Mer, tome 9 "Les Marches du trône". Pygmalion, 2007. 332 p. ISBN 978-2-7564-0121-8

samedi 5 mars 2016

Peindre un perpetuum mobile - Georges Meurant (2013)


Merci à Babelio et aux éditions Kantoken pour l'envoi, dans le cadre de l'opération Masse Critique, de Peindre un perpetuum mobile ; l'ouvrage a été écrit par Georges Meurant et sa publication date de 2013. 

A la réception de ce joli livret comptant une soixantaine de pages à tout casser, j'ai voulu le feuilleter et je suis restée perplexe pour deux raisons : d'une, mon hermétisme face à certaines formes d'arts découragerait un régiment ; pour sûr, il allait être question de cet amoncellement de petits carrés colorés imprimés sur la couverture souple, et ça me piquait déjà les yeux. De deux, les propos tenus étaient écrits en anglais ! Nous voilà bien ! La phase d'affolement passée, chacun remarquera que l'oeuvre est en fait bilingue, et qu'il suffit de retourner l'ouvrage pour le lire en anglais ou en français, selon son choix. Les pages centrales sont des reproductions en couleur des fameuses Huiles sur bois dont l'artiste nous parlera précisément dans Peindre un perpetuum mobile.


En effet, Georges Meurant, peintre belge né en 1948 et plus que jamais en activité, est parvenu en quelques pages à nous parler de sa peinture. Il nous a offert des clés utiles pour l'aborder sans faire fausse route, en prenant soin de rendre hommage à ses sources d'inspiration. 


Les Huiles sur bois représentent une succession de formes géométriques, généralement rectangulaires, aux couleurs variées. Elles donnent un nombre infini de possibilités d'associations de pièces, d'interprétations propres à chacun, de lectures sans début ni fin... comme un "perpetuum mobile". Mais, pour se donner toutes les chances d'apprécier un peu plus qu'un dixième du tableau, il est important de se défaire de notre perception du monde conditionnée par notre culture et de faire preuve d'ouverture d'esprit.    



Le texte de Meurant nous rappelle qu'il est difficile d'associer le peintre belge à un courant artistique de son temps, voire même d'établir un lien entre son travail et ceux des peintres des précédentes décennies. Et pour cause ; ses principales influences sont ce qu'il nomme les "oeuvres de cultures premières", tels que des dessins et des sculptures nés en Afrique des siècles plus tôt ; de ses contemporains, il laissera seulement entendre qu'ils sont trop imprégnés à son goût par la société de consommation dans laquelle ils vivent... Les théoriciens de toutes spécialités (mathématiques, psychologie, esthétique, anthropologie, philosophie) qui se sont frottés à son oeuvre ont eu du fil à retordre ; Meurant cite à plusieurs reprises son ami Jean Guiraud, qui est à l'origine de "l'induction figurale" caractéristique de son oeuvre.  

Y a-t-il un exercice plus difficile, quand on est artiste, que d'expliquer aux autres ce qu'on a voulu faire ? Georges Meurant s'en sort très bien, et arrive à poser des mots précis sur les différentes étapes de sa composition, sur ses techniques, sur l'effet produit, sur ce qu'il a voulu dire et... sur ce qu'il n'a pas voulu dire. Grâce à cette louable démarche, son oeuvre sera rendue accessible à un public qui n'y est pas familier. 

Mon inculture crasse (et assumée) en matière d'art pictural fait que je n'ai sans doute pas tout saisi, mais mon regard sur ces petits rectangles à la fois proches et lointains a changé en bien. N'hésitez pas à signaler, en commentaire, les possibles erreurs de compréhension que j'aurais pu commettre à la lecture de l'ouvrage.

MEURANT, Georges. Peindre un perpetuum mobile. 2013, Kantoken. 78 p. ISBN 978-2-930739-04-5

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