Après l'abonnement à Netflix et l'acquisition d'écouteurs Bluetooth sans fil pour la course à pieds (boîtier chargeur compris), j'ai encore repoussé les limites de l'embourgeoisement en équipant la maison d'une console Wii. Officiellement, c'est pour ma mère, mais pour l'instant j'avoue que c'est surtout moi qui m'en sers. L'installation, les réglages, tout ça...
En effet, grâce à l'explosion de la Switch, le prix de la Wii a pas mal baissé et j'ai pu trouver une très bonne occasion pour pas cher. Les consoles n'en restent pas moins des signes de richesse à mes yeux, donc c'est le kif du moment. Bref. Pour l'instant l'âge de mon "Mii", l'avatar qui bouge et marque les points en fonction de mes mouvements, est de 54 ans : selon des docteurs de Nintendo, il est urgent que je me remette en forme avec toutes les activités disponibles sur Wii Fit Plus. C'est en parcourant la liste des jeux que j'ai découvert Poule planée : forcément il fallait que j'en parle ici !
Le but du jeu (pour le mode débutant)
Vous êtes une poule perchée sur une île ; depuis votre point de départ, vous devez rejoindre un bateau qui a jeté l'ancre au large. Vous disposez d'une poignée de secondes et de la force de vos ailes pour atteindre votre objectif. Attention, n'allez pas tomber à l'eau !
La chasse aux secondes
A première vue, l'exercice semble facile. Pourtant, en y regardant de plus près, on réalise vite qu'il est quasiment impossible d'aller du point A au point B en une trentaine de secondes, même en essayant de faire des mouvements de bras très rapides dans l'espoir de faire tracer sa poule _ce qui n'est d'ailleurs une bonne tactique pour accélérer qu'à la condition que vous preniez bien soin de positionner vos pieds correctement sur la Wii Board.
Ce constat d'impuissance nous amène bien vite à chercher un moyen de gagner du temps et d'emmagasiner des secondes de jeu supplémentaires : pour cela, votre poule peut (et même doit) faire escale sur les différentes plateformes-cibles qui jalonnent son parcours et qui lui sont indiquées avec force flèches et spirales colorées. Lorsqu'elle en survole une, il lui suffit d'arrêter de battre des ailes pour se laisser planer et tomber en douceur sur le plateau _mais pas trop tôt, histoire d'éviter qu'elle tombe à côté _et donc à l'eau. Aidez-vous de l'ombre projetée par votre héroïne !
Vidéo issue de la chaîne de MrGatGame, merci pour ce test du jeu !
Plus vous allez avancer dans le parcours, plus on va vous demander d'être précis dans vos atterrissages ; les plateformes vont devenir des cibles, et en fonction de là où vous posez les pattes, vous obtiendrez 10, 20, 30 secondes, voire plus. Bien entendu, plus vous être proche du centre, mieux c'est. Lorsque vous vous posez, un joyeux cocorico retentit et vous encourage à reprendre votre route le plus rapidement possible.
De la tête aux pieds
Contrairement à ce que laissent entendre les instructions qui ouvrent le jeu, il ne suffit pas d'agiter les bras frénétiquement pour avancer ; il est important de bien utiliser l'ensemble de son corps pour tourner à droite et à gauche, et notamment ses pieds. En appuyant avec la pointe des pieds sur l'avant de la Wii board, par exemple, on fait comprendre à sa poule qu'on veut avancer. Ne pas le faire va juste lui commander de s'envoler très haut, et cela va compliquer les plans du joueur débutant qui ne pourra alors plus voir le fameux bateau symbole de ligne d'arrivée. De même, se balancer vers l'arrière en se reposant sur les talons laisse entendre qu'on veut reculer _et, oui, c'est possible de faire marche arrière, si on a loupé une escale, par exemple. Il n'est pas forcément contreproductif de retourner sur ses pas...
Tout au long du jeu, des conseils vous sont donnés de manière à faciliter votre progression ; généralement, ils correspondent à ce qui vous entrave plus ou moins : correction du positionnement sur la balance, encouragement à aller vers les cibles ou à se laisser planer quelques instants pour perdre un peu d'altitude... Il faut avoir joué quelques parties avant d'être en mesure de remarquer ces astuces et de les assimiler.
A vous d'être assez précis et rapide pour cumuler les points et passer du rang de "poussin" à celui de "poulette d'essai" puis "poulette de chasse". Un quatrième statut existe, celui du boss, qui doit être réservé aux "parcours sans faute" mais pour l'instant je ne peux y prétendre !
Illustration prise sur ce site. Mes photos sont trop pourries pour qu'on puisse s'en contenter.
Dans la peau d'une poule
Dès les premières secondes de jeu, vous remarquerez que votre apparence de volatile est quelque peu humanisée par la conservation du faciès de votre avatar. Personnellement ça ne m'aurait pas déplu d'avoir une tête de poule plus réaliste, histoire de mieux rentrer dans le rôle qu'on me donne. Là, j'ai vraiment l'impression d'avoir été glissée dans un costume de carnaval auquel personne ne croit, et je trouve cela assez dommage. Mais je pinaille. Respectons le choix opéré par les concepteurs et saluons d'existence d'un jeu dont un poulet est le héros.
Parce que ça faisait trop longtemps qu'on avait pas pleuré sur le sort d'un malheureux, découvrons ensemble Le Partage du Monde de Kebir Ammi. Comme vous pouvez le constater, ce petit livre édité chez Gallimard aurait aussi pu concourir dans la catégorie "couvertures déprimantes" ; mais l'intérieur étant encore plus plombant que l'extérieur, je me suis dit qu'il ferait une excellente larme de rasoir.
Vous commencez à connaître ce blog : plus une histoire est triste, plus je me moque. Il est donc possible que je tourne en dérision ce qui ne devrait pas l'être ; n'en prenez pas ombrage, c'est juste une manière comme une autre de ne pas sombrer.
Brahim est un enfant abandonné ; du haut de ses dix ans, il nous raconte les aventures qui ont ponctué sa jeune vie. Son premier souvenir est celui d'une mère qui le dépose à contrecœur près d'une voie ferrée, aux abords de Marrakech. Il passe ensuite les premières années de sa vie dans un orphelinat miteux où on le surnomme le "Fils du Train". Pour qui n'a rien connu d'autre, ce lieu est le Paradis sur Terre, et c'est l'âme en peine qu'il le quitte lorsqu'il atteint l'âge de cinq ans : en effet; le directeur de l'établissement considère qu'il est alors assez mûr pour gagner sa croûte.
La bonne nouvelle, c'est qu'il n'est pas victime de harcèlement à l'école.
Forcément, le petit se retrouve à la rue, et, plein de rêves et d'espoir, il se met en quête d'un emploi. Faut-il s'en réjouir ? Il en trouve sans trop de problème. Mais il s'est fixé un objectif bien plus ambitieux que porter les sacs des voyageurs qui descendent du train : quitter Marrakech, voir Tanger, traverser la mer et tenter sa chance en France, le pays des gros touristes riches et tout roses qui transpirent ! La faim et l'indifférence auront-elles raison de ses rêves et de son honnêteté ? Vaut-il mieux suivre un régime cafards ou voler des fruits à l'étalage ? On lui souhaiterait presque que le brouillard de l'enfance ne se lève pas trop vite sur la réalité du monde...
Source de protéines.
Son insouciance lui permettra d'accomplir des exploits au péril de sa vie, de rencontrer des personnages hauts en couleur qui tenteront de l'aider : un écrivain américain imbibé de vin, un marin estropié condamné à regarder passer les bateaux. Son imagination deviendra vite son seul vrai réconfort. La couche onirique qui saupoudre ce récit (désolée, j'ai un peu la dalle) est d'ailleurs d'un grand secours dans la cruelle réalité que nous présente l'écrivain et enseignant Kebir Ammi ; le monologue des vagues exhortant Brahim à s'accrocher lors de la traversée de la mer est une belle réussite.
Un enfant qui n'a que la peau sur les os, qui raconte comment il gère sa faim, son quotidien de sans-papiers et sa peur d'être attrapé par la police, sa tendance à considérer chaque nouvelle rencontre comme une figure parentale qu'il n'aura jamais, ses rêves sans queue ni tête tellement plus beaux que la vie terrestre... L'éclate totale ! Cela dit, Le partage du monde fera réfléchir les jeunes et les moins jeunes sur les conditions de vie des enfants dans les pays pauvres ; et ça, c'est toujours bon à prendre.
A lire, mais pas avant d'aller au lit... comme tout bon Prozac d'Or qui se respecte !
AMMI, Kebir. Le partage du monde. Gallimard, 2000. Coll. "Frontières". 138 p. ISBN : 2-07-052500-7
Allez, mouche-toi, Stephen
AH STEPHEN TU TOMBES BIEN on allait parler de toi justement !
En effet, pour que vous puissiez dormir un peu quand mère malgré toute cette misère du monde venue vous oppresser le thorax depuis que vous avez refermé le livre, nous allons faire une récré vampire ! Ouais !!
Salut les boutonneux !
"Barrez-vous !!!"
Vampire Diaries
Voilà maintenant quelques années, j'ai eu le plaisir de regarder la première saison de Vampire Diaries dans son intégralité. Pour être franche, je ne suis pas une inconditionnelle des histoires de vampires et je remercie vivement Audrey de m'avoir fait connaître les premiers épisodes de cette série sur laquelle je ne me serais jamais penchée de moi-même. A cause d'une bête question de temps, je n'ai pas pu suivre les aventures de la gentille Elena au-delà de la saison 1 ; et pourtant, après avoir vu une copine se balader avec un volume du Journal d'un vampire, Mystic Falls et ses jeunes _et moins jeunes héros me sont revenus en mémoire et m'ont donné envie de m'y remettre. Je vous propose un petit résumé bien subjectif du premier épisode.
J'ai piqué une image de l'épisode 3, pas bien ! mais tellement pratique !
C'est la rentrée des classes à Mystic Falls ; Elena se remet comme elle peut dans l'ambiance du lycée, quatre mois après la mort accidentelle de ses parents. Par chance, elle est bien entourée : Bonnie, sa meilleure amie un peu voyante, un peu sorcière, la soutient et lui remonte le moral comme elle peut ; le brave Matt, en bon amoureux éconduit, se montre disponible pour elle bien qu'il soit blasé de s'être fait larguer. Caroline, la blondinette exubérante, alterne boulettes et conquêtes masculines aussi serré que des bouts de viande sur une brochette, et souffre un peu d'être prise pour une cruche. Or Elena s'inquiète surtout pour son petit frère, Jeremy ; ce dernier tue son chagrin à coup de cachets bizarres et de bières. Malgré tout, elle tente de faire bonne figure et attend le soir pour déverser sa peine dans son journal intime. En ce jour de rentrée cependant, un nouvel élève plutôt beau gosse va intégrer le lycée de la petite ville tel un rayon de soleil (ahah, c'est le comble !) et faire crier plus ou moins intérieurement toutes les filles : Stephen Salvatore...
...du moins, quand il aura fini de vomir !
Le type en question, qui dit vivre seul avec son oncle dans une vieille et grande maison, cherche aussitôt à entrer en contact avec Elena. Il y parvient plutôt facilement ; quoi de mieux que les toilettes d'un lycée pour engager une conversation à bâtons rompus ? Dès lors, il semble la suivre à la trace (au cimetière, chez elle...), la mate pendant les cours, et veut apparemment lui dire quelque chose sans pour autant y parvenir ; n'importe quelle personne flipperait à moins, mais Stephen est tellement beau, calme, intelligent, mystérieux etc... que la jeune orpheline trouverait presque ce pistage excitant.
Les dangers du tabagisme passif.
Ce qu'elle ne sait pas, au contraire du spectateur qui dispose très vite d'éléments lui permettant de le comprendre, c'est que Stephen est un vampire. Mais pas de n'importe quel acabit : le mec est un repenti, c'est à dire qu'il est en plein sevrage de sang humain et qu'il suce des petits animaux la nuit pour ne pas être trop faiblard le jour (bien qu'il soit mort). Lui-même consigne ses souffrances _qu'on ne connaît pas encore_ dans un petit cahier personnel. Au cours de cet épisode, les scénaristes nous révèlent l'existence de son frère Damon, visiblement moins sympathique mais beaucoup plus fort... *
La suite au prochain numéro !
Comment ça, vous vous sentez encore plus déprimés qu'après la lecture du Partage du monde ? Eh, les gars, au bout d'un moment on ne peut faire grand chose pour vous !
Faire apprendre en utilisant le jeu, de préférence électronique ou informatique n'est pas une excentricité de profs qui voudraient se démarquer de leurs collègues en testant de nouvelles méthodes sur leurs cobayes du moment. Si c'est encore ce que pensent certains parents déstabilisés par l'évolution de la société (et donc de l'école, forcément), ces idées reçues tendent à disparaître. Pour l'IFSE* et l'European Schoolnet**, il a même paru intéressant d'observer de plus près les expériences menées aux quatre coins de l'Europe afin de voir dans quelle mesure on pouvait se servir du jeu vidéo pour permettre aux élèves de progresser. Nous étions alors en 2009 ; leurs constats ont donné lieu à une étude réalisée par l'European Schoolnet, dont voici le rapport intégral. Afin de pouvoir répondre aux problématiques suivantes : "que peuvent apporter aux élèves les jeux électroniques lorsqu'ils sont utilisés en classe ?" et "quels sont les partenariats possibles entre l'école et l'industrie du jeu vidéo", elle s'organise en plusieurs temps :
- Pour commencer, une enquête "sur le terrain" d'expériences ponctuelles déjà menées en Europe. Huit pays ont été "visités" pour l'occasion : l'Autriche, le Danemark, l'Espagne, la France, le Royaume-Uni, la Lituanie et les Pays Bas.
- Un retour des enseignants concernés sur leur pratique, élargie à ce qui se fait dans les différents pays d'Europe, à ce qui ne se fait pas et pourquoi. En tout, 600 professeurs ont été questionnés et ont avancé des avis plus ou moins nuancés, allant du réel enthousiasme à des attitudes plus réservées.
- Un aperçu de la place du jeu électronique dans les systèmes éducatifs
- Enfin, elle présente différents points de vue de chercheurs sur les apports du jeu vidéo en contexte pédagogique.
Ce rapport d'étude est paru en 2009 ; cela signifie que les informations qu'il contient ne sont plus toutes fraîches, mais après lecture je dirais qu'on peut encore en exploiter une bonne partie.
Ouais, arrêtez de faire les cons, là ! Y en a qui bossent !
"Qu'observons-nous sur le terrain ?"
Après une définition large du jeu électronique, insistant sur la grande variété de supports (console, portables, ordinateur) et d'activités possibles (jeux de rôles, jeux d'adresse, de stratégie, fonctionnement en réseau...), une sélection d'expériences parlantes menées un peu partout en Europe nous est présentée. C'est la partie qui se lit le plus facilement, dans laquelle ont peut piocher quelques idées quand on est prof... et qui va nous faire gagner du temps, grâce au bilan critique du projet qui suit le compte rendu.
Exemple 1 : l'école Hojby au Danemark
Conformément au "Projet IMTF" (en gros, développement des compétences informatiques) en vigueur au Danemark au moment de la réalisation de l'étude, les jeux informatiques ont été introduits dans les enseignements de cette école, ouverte aux élèves. Il faut noter que les jeux utilisés en contexte pédagogique ne sont pas des jeux éducatifs, à la base : il s'agit des Sims2, de Patrician 3, de Harry Potter et l'Ordre du Phoenix et Zoo Tycoon. Mais, placés dans un contexte pédagogique, ils deviennent utiles. Par le biais des SIMS2, les enfant ont crée des personnages et des situations de jeu sur deux cours. Ils en ont gardé une trace et s'en sont servis pour produire un travail associant texte et image, dans lequel ils ont été poussés à présenter des personnages, à décrire un environnement... Par exemple, le jeu de stratégie Patrician 3 a favorisé l'étude de la société médiévale et notamment des relations de pouvoir. L'activité a même donné lieu à un jumelage entre deux écoles. Dans le cas de Harry Potter, une lecture du roman et un visionnage du film a précédé l'utilisation du jeu, rendant possible une comparaison entre l'oeuvre et ses adaptations. Toujours avec le développement des compétences informatiques Exemple 2 : The Consolarium, c'est à dire le"Centre d'utilisation du jeu en contexte d'apprentissage" (Ecosse)
Les élèves ont travaillé les maths avec le programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima tous les jours, pendant 20 - 25 minutes. D'autres ont utilisé Nintendogs, un jeu dont le but est de créer un chien virtuel et de le faire grandir au mieux ; ici, il paraissait utile dans le cadre de l'apprentissage de l'anglais. Les enfants étaient amenés à imaginer des histoires dont leur chien était le héros.
C'est mignonnnnnnnnn !
Exemple 3 :Les jeux sérieux comme stratégie de remédiation (France)
Dans un collège français, le jeu Farm Frenzy, dont le but est de manager sa ferme, a été utilisé avec un groupe de six élèves en difficultés. Il a contribué à faire travailler les jeunes sur leur organisation, sur la verbalisation des difficultés rencontrées, sur la résolution de problème et sur le travail en collaboration.
Exemple 4 : Le projet Didactic Assisted by New Technologies / Iprase, Institut Provincial de Recherche, de Formation et d'Expérimentation (Italie)
Des jeux éducatifs informatiques sont utilisés dans le cadre du cours d'italien et de maths, afin d'illustrer le cours ou de tester les connaissances des élèves.
Exemple 5 ; le jeu Frequency 1550 (Pays Bas)
Ce quiz portant sur l'histoire d'Amsterdam en 1550 s'adresse en particulier aux adolescents, puisqu'il allie déplacement autonome sur le terrain et communication avec un outil numérique dont il a déjà la maîtrise. Les jeunes forment des équipes de 4, elles-mêmes scindées en binômes. Deux élèves se rendent en ville, et deux restent dans un laboratoire équipée de façon à pouvoir faire des recherches sur Internet tout en restant en contact avec "l'équipe de terrain". Ainsi, ils sont en mesure de se guider les uns les autres. Le but du jeu est de répondre collectivement aux questions sur la ville d'Amsterdam en l'an 1550, en tirant parti de la complémentarité des deux binômes.
Personnellement, c'est l'exemple qui m'a fait le plus triper ! Si quelqu'un a déjà mené une aventure semblable dans son bahut, laissez un commentaire s'il vous plaît !
Ouais, je suis dans une période puzzle, désolée ! Vous remercierez ma pote !
Bien que très différents les uns des autres, ces cinq exemples sont tous novateurs et très enrichissants. Pourtant, les conclusions que les enseignant en ont tirées se font relativement souvent écho :
- Le jeu n'est efficace que s'il est placé dans un contexte pédagogique précis ; un travail de synthèse est incontournable en fin de séance, afin que les élèves ne perdent pas de vue qu'ils n'ont pas "joué pour jouer", mais qu'ils ont acquis des connaissances, des savoirs-être en lien avec le cours. Si le projet dépasse le cadre de la classe et touche d'autres établissements, voire toute un région, c'est encore mieux car il prend encore plus de sens pour les élèves et devient plus visible (et souvent mieux appuyé...). Rappelons que "jouer en classe" n'est pas synonyme de rupture avec la pédagogie qu'on pourrait qualifier de "traditionnelle". Les deux approches, les différents supports sont complémentaires.
- D'un point de vue disciplinaire, le caractère ludique des activités n'a pas d'influence probante sur la progression des élèves. Toutefois, le jeu informatique favorise forcément les apprentissages numériques : il peut s'avérer déterminant dans le repérage des difficultés et la mise en oeuvre de stratégies de remédiation, comme c'est le cas dans les exemples italien et français notamment.
- Par contre, l'impact du jeu sur la motivation des élèves est indéniable, de même que sur le rapport de certains jeunes à l'école. Relier les apprentissages à leurs propres pratiques numériques favorise une mise en confiance et donne envie de repousser ses limites.
- D'autres compétences relevant du développement personnel et du savoir-être sont plus facilement acquises, également, ou au moins améliorées : la concentration, les réflexes, l'imagination, la sociabilité.
- On constate d'ailleurs, pour chacun des exemples d'actions présentés, une implication sensible des instances éducatives ; elle est indispensable au bon fonctionnement du projet... et devrait être renforcée...
- En amont, il est donc recommandé de prendre le temps de monter son projet et d'en communiquer les grandes lignes à la famille ; en effet, il arrive que les parents aient une image négative des jeux vidéos et émettent des craintes lorsqu'ils apprennent que leurs enfants "jouent en classe", même en sachant que le professeur les encadre. L'enseignant gagnera à se poser comme "metteur en scène" de l'activité, et non comme "joueur spécialiste", même si une bonne maîtrise du jeu est requise pour mener l'activité. Lorsque cette étape de communication est passée, une amélioration du rapport entre l'école et les parents est perceptible.
- Il est important de souligner l'émulation pédagogique créee par ces pratiques novatrices : le partage des expériences citées a donné lieu à des échanges riches, des débats, des idées de prolongements des projets ou d'actions nouvelles. Dans tous les cas, l'enseignant doit, sinon maîtriser le jeu, au moins posséder lui-même des compétences numériques de base... et si ce n'est pas le cas, être formé...
Opinions et pratiques des enseignants
Généralement, les profs concernées par les expériences relatées dans cette étude en font un bilan positif de l'expérience, y compris lorsqu'elles représentaient pour eux un baptême du feu informatique. Si certaines matières se prêtent mieux à l'exercice (technologie, langues vivantes, histoire..) la motivation des élèves augmente dans tous les cas ; ce qui ne peut que satisfaire l'enseignant et améliorer les conditions de travail de tous.
L'enquête a ensuite été élargie à un panel de professionnels de l'éducation exerçant en Europe, via un questionnaire en ligne portant sur l'utilisation des TIC à l'école. Les résultats ont parfois fait écho aux retours d'expérience déjà relevés ; parfois non...
- Pour faire le portrait robot du prof qui "joue en classe", disons qu'il s'agit d'une femme d'âge non déterminé oui oui parfaitement, ça peut aussi être une vieille ! qui utilise les couramment les TIC en situation pédagogique. Elle s'en sert pour faire grimper la motivation de ses élèves, pour qu'ils acquièrent des compétences en passant par des chemins différents, pour travailler sur leur savoir-être et pour promouvoir des valeurs humaines. Elle utilise un large choix de jeux sur PC ou console, parfois conçus par des pédagogues, mais plus souvent commerciaux et sans visée éducative particulière. Pour s'informer de ce qui se fait autour d'elle et pour améliorer ses séances, elle s'adresse à ses collègues et fait des recherches sur Internet.
Clichés clichés clichés... Ralalala !
- Contrairement à ce qu'on a pu "observer sur le terrain", les jeux vidéos sont surtout utilisés avec des groupes d'élèves rencontrant des difficultés, c'est à dire : les élèves à besoins éducatifs particuliers, les élèves en échec scolaire, démotivés ou qui marchent à la carotte pourvus d'un fort esprit de compétition qu'il leur est utile d'exploiter.
- Certains professeurs n'utilisent par les jeux électroniques, informatiques, vidéo... au sein de la classe et ils le disent ; on se doute bien que ce ne sont pas tous de gros réacs, hein. Ils donnent des arguments recevables et pointent du doigt des obstacles bien réels : le prix des jeux (eh oui, tout n'est pas gratuit ; l'achat du jeu / d'une licence s'impose... on va pas commencer à cracker à l'école, hein !), les contraintes matérielles (pas assez d'ordinateurs, classes trop nombreuses), les contraintes de temps (heures de concertation et de formation nécessaires et pas toujours prévues !), les difficultés d'intégration au programme scolaire de jeux pourtant intéressants du point de vue du développement personnel, et bien sûr les aléas de l'aspect "récréatif" du jeu.
Quelle est l'attitude des systèmes éducatifs face aux jeux en classe ?
Gnééé ???
Là, comment dire ça bien... On va passer très vite sur le sujet, dans le sens où rien de très officiel ne se dégage à l'échelle européenne ni dans les systèmes éducatifs des voisins ; on ne sera donc pas surpris que les subventions accordées aux projets soient moindres.
Les apports du jeu en classe sont reconnus et les instances s'accordent à dire qu'il faut les développer afin...
- ... d'aider les élèves en difficulté (Italie)
- ... de modernisation de l'enseignement (Tous)
- ... de familiariser les jeunes aux univers virtuels (Danemark) et renforcer la prévention des risques liés aux jeux vidéos (Autriche). En ce sens, la conception des jeux par les élèves eux-même est préconisée.
-... d'encourager la créativité (Russie), et de renforcer les liens entre l'école et les parents via le jeu.
Malgré ce manque de reconnaissance de la part des hautes sphères, les recherches poursuivies du côté des enseignants ont donné naissance à des communautés de pratiques qui ont de beaux jours devant elles ; bientôt, le jeu se sera fait un bon trou dans les TICE en Europe.
Ce que nous dit la recherche sur l'utilisation des jeux en classe
Depuis les années 1990, nombreux sont les chercheurs qui pensent que les jeux vidéos peuvent améliorer les connaissances et les compétences des élèves, de la même façon que toutes les autres tentatives de modernisation de la pédagogie. A ceci près que le jeu a l'avantage d'impacter directement d'évolution des apprentissages comportementaux (communication, résolution de problèmes.. ). Utilisé avec modération, il ne nuirait pas à la sociabilisation des enfants... Après tout, on sait depuis longtemps qu'un usage raisonné d'une nouveauté qui effraie est mille fois moins dangereux que l'ignorance...
Dans le rapport, vous trouverez toutes les références des chercheurs qui se sont penchés avec intérêt sur la question des jeux vidéos/électroniques/informatiques comme outil éducatif : Marc Prensky, l'"inventeur" des "digital natives", ces jeunes nés dans un monde en voie de numérisation ; Mitra et Rana, passeurs d'une intéressante expérience sur des enfants capables d'utiliser un ordinateur au bout de quelques heures seulement, alors qu'ils n'en avaient jamais vu un de leur vie... ; Mitgutsch, qui insiste sur l'importance du côté divertissant du jeu vidéo ; Ko encourage à instiller en contexte pédagogique la démarche de résolution de problèmes rencontrée dans les jeux : Curtis et Lawson sont plus axés sur l'amélioration par le jeu de performance et de compétences déjà acquises, et un peu moins par l'apprentissage en lui-même.
N'hésitez pas à laisser en commentaire d'éventuelles remarques / erreurs constatées dans ce petit résumé... mais dans la bonne humeur s'il vous plaît. Si vous êtes prof, intéressé par les TIC ou non, je vous conseille de parcourir ce rapport d'étude qui vous donnera sans doute des idées d'activités, et quelques tuyaux, même s'il date un peu.
J'en profite pour parler d'un jeu éducatif repéré via le catalogue 2014 - 2015 des ressources en Histoire des Arts du CANOPE, et testé dans la foulée : Vivre au temps des châteaux forts. Il s'agit d'un jeu de simulation où l'élève est plongé dans le quotidien d’un chateau fort et de ses environs, au coeur de la Normandie du XII°s. Il doit se déplacer à l'aide des flèches du clavier pour répondre à des questions et pour ramasser des pièces de puzzle. Ces dernières lui permettront de résoudre des énigmes ; à lui de se promener dans différents lieux en se repérant sur la carte affichée en haut à gauche de l'écran, à lui de cliquer sur les bons objets. Parfait pour des 5èmes !
Le tout est 100 % gratuit et disponible en téléchargement sur PC. Par contre, il nécessite l’installation de Quick Time 7 (sinon on ne peut pas lire toutes les vidéos qui permettent de répondre aux questions). https://www.reseau-canope.fr/vivre_temps_chateaux_forts/#
Vous trouverez plus d'informations sur le blog dédié au projet : http://vivre-au-temps-des-chateaux-forts.blogspot.fr/
*IFSE ; Fédération Européenne de Logiciels Interactifs
** European Schoolnet : réseau européen d'aide à l'utilisation des TIC à l'école, à travers un portail de ressources. Il travaille en collaboration avec 30 ministères de l'éducation. Site : http://www.eun.org/
Parce que ma mission dans la vie, c'est aussi d'initier les élèves à la gestion de leur identité numérique, j'ai lu un article de Louise Merzeau, chercheuse en SIC et Maître de Conférence à l'Université Paris Ouest. Nanterre. La Défense. Bon ça y est, c'est fini ? Enfin au moins, comme ça, on sait où c'est.
Son article intitulé "De la surveillance à la veille", plus tout jeune à présent, puisqu'il date de 2009, aborde la question de l'utilisation des traces conscientes et inconscientes laissées par les internautes, à des fins commerciales, sociales, ou de pure surveillance. Il a été publié dans la revue Cités, et vous pouvez également le trouver sur la banque d'archives ouvertes pluridisciplinaires HAL.
Voici ce que j'en ai retenu :
Il est possible que j'ai compris cet article de travers, alors en cas de doute, reportez-vous au texte original, et ne manquez pas de me signaler mes probables bévues en commentaire. Cimer d'avance.
Allez, soyez sérieux pour une fois, (bordel) !
Aussi prudent soit-on, on laisse obligatoirement des traces sur la Toile, dès qu'on s'y connecte : pages consultées, chemin effectué via les liens hypertexte, identifiants, jeux.. Il suffit de jeter un oeil à l'historique de navigation pour s'en rendre compte. De la même façon qu'on fait la démarche d'effacer un historique qui est crée par défaut, toutes les "empreintes" laissées derrière nous sont automatiquement mémorisées. Si on veut les supprimer, ou du moins les contrôler, il faut agir en fonction.
Ces traces sont disséminées un peu partout sur Internet. Isolées, elles n'ont pas grande signification. Rassemblées, elles créent ni plus ni moins votre profil : et là, ça devient gênant. Plus vous laissez d'informations sur vous, plus votre profil sera précis, et plus vous courez le risque de devenir une cible commerciale ou une personne observable par les services de renseignements... ou par vos pairs ! Nul besoin d'un énorme robot Big Brother pour cerner ce que vous aimez et vous envoyer les pubs en fonction : c'est nous qui nous donnons à voir !
Bon, il faut reconnaître que certains sont des pros quand il s'agit de récolter les "bonnes" informations, celles qui vont les "intéresser" plus que d'autres : j'ai nommé Google, Amazon, et ... votre voisin ! Pour ce-faire, ils utilisent la même méthode qu'un documentaliste qui procède à sa veille documentaire ; c'est à dire qu'à l'aide d'outils paramétrés au préalable (agrégateurs de flux RSS, portails dynamiques, abonnements à des newsletters, utilisation professionnelle d'un réseau social...), il ramasse tous les éléments visibles sur Internet qui composent l'actualité chaude du sujet qui l'intéresse. Les techniques permettant de faire de la veille sont aussi celles qui rendent possibles la surveillance. Elles peuvent être inefficaces comme ravageuses en fonction de la précision de leur paramétrage, et en fonction de ce qu'on leur laisse à se mettre sous la dent.
Ne rêvons pas. On ne peut pas totalement échapper à ce phénomène qui nous gêne toujours un peu, dans le sens où, de nos jours, la socialisation passe en partie par Internet. Mieux encore, beaucoup laissent volontairement des petites parties de nous pour se faire remarquer des autres ; lorsqu'on gagne à être surveillé, masquer ce qu'on laisse traîner à la vue de tous n'est certainement plus à l'ordre du jour.
Mais on peut limiter les dégâts en limitant ses traces, en brouillant les pistes avec des avatars, en apprenant à connaître les mécanismes du Web 2.0* pour mieux les apprivoiser.
Depuis 2009, la face du monde virtuel n'a pas énormément changé. Cependant, depuis quelques mois, le droit à l'oubli commence à se faire valoir : il est maintenant possible de demander au moteur de recherche Google, via un formulaire, le retrait des informations personnelles vous concernant.
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* Le Web2.0 est une évolution du Web vers une réappropriation des contenus par les internautes, qui peuvent plus facilement éditer, créer, supprimer des pages web.
Exemple :
- site Internet html = Web 1.0 (géré par un professionnel formé /webmaster / administrateur /)
- blog = Web 2.0 (tout le monde peut créer un ; une interaction est possible via les commenaires )
- Encyclopédie Larousse = Web 1.0 (articles signés par des spécialistes du sujet concerné)
- Wikipédia = Web 2.0 (encyclopédies collaborative ou les articles sont crées, complétés et vérifiés par les internautes)
MERZEAU, Louise. "De la surveillance à la veille". Cités, 2009, pp.67-80
Ne faites pas comme moi, évitez de commencer par le tome 14 d’une série, c‘est moyennement pratique!
Heureusement, l’auteur Peter Tremayne a fait en sorte qu’on se sente à l’aise quel que soit le point d’entrée de son œuvre (un peu comme à Mollat, où on peut choisir sa porte), si bien que c’est à peine déstabilisant pour le lecteur d’atterrir en Irlande au milieu de l’hiver 667, dans l’agitation d’un couple qui bat de l’aile mais qui tente de rester un minimum synchro pour retrouver cette petite chose qu’ils ont en commun et qu’on vient de leur enlever : leur fils Alchù, 6 mois.
Evidemment, le contexte est plus compliqué que ça. Sœur Fidelma est la soeur du chef des Eoganacht, le peuple des gentils qui respectent tous les hommes, mais certaines plus que d‘autres, faut pas déconner non plus! Elle est avocate et religieuse. Histoire de faire dans l’exotisme et l’anticonformisme, elle se marie avec Frère Eadulf, un moine-touriste anglais. Oui, au VII°s, les religieux peuvent se marier, et ils ont même une période d’essai d’un an au cas où ils changeraient d’avis : la belle époque!
Forcément, le couple a tout pour plaire. Fidelma va pondre un gosse à moitié rosbif, sa meilleure copine est une ancienne prostituée, elle est religieuse par défaut, elle fiche son nez partout pour résoudre les mystères des alentours, elle tient tête au juge pré-retraité de la tribu, qui ne peut pas la sentir car elle est plus forte que lui en énigmes et que ça le vexe de se faire siffler la place par une fille. Comme toute bonne Eoganacht, elle crache sur le peuple ennemi des Ui Fidgente et en est détestée. Eadulf est étranger (ce qui est toujours une tare, on le sait bien), il parle plein de langues que personne ne maîtrise et défend le mariage des prêtres, pas encore interdit par Rome mais déjà fortement contesté.
Une nuit d’hiver, la nourrice d’Alchù est entraînée hors du château, vraisemblablement avec le bébé; elle est assassinée, l’enfant est enlevé. Personne n’a rien vu, tout le monde pourrait très bien être suspecté. Seul indice : un enfant muet, couvert d’une capuche (par excellence l‘accessoire du délinquant) et secouant devant lui une clochette est entré en contact avec le gardien des lieux.
Le lendemain, tout le monde s'affole et se lamente. Sœur Fidelma et Eadulf se rendent vite compte que leurs seuls amis fiables sont soit séniles, soit occupés ailleurs, soit cons. Ils décident alors de prendre les choses en main et de ratisser la verte lande à cheval, par leurs propres moyens.
La Cloche du Lépreux - Peter Tremayne - Trad. Hélène Prouteau - Ed. 10/18, Coll. Grands détectives - 352p.