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samedi 7 mai 2016

Soyons sérieux ! Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? Rapport d'étude (2009)


Faire apprendre en utilisant le jeu, de préférence électronique ou informatique n'est pas une excentricité de profs qui voudraient se démarquer de leurs collègues en testant de nouvelles méthodes sur leurs cobayes du moment. Si c'est encore ce que pensent certains parents déstabilisés par l'évolution de la société (et donc de l'école, forcément), ces idées reçues tendent à disparaître. Pour l'IFSE* et l'European Schoolnet**, il a même paru intéressant d'observer de plus près les expériences menées aux quatre coins de l'Europe afin de voir dans quelle mesure on pouvait se servir du jeu vidéo pour permettre aux élèves de progresser. Nous étions alors en 2009 ; leurs constats ont donné lieu à une étude réalisée par l'European Schoolnet, dont voici le rapport intégral. Afin de pouvoir répondre aux problématiques suivantes : "que peuvent apporter aux élèves les jeux électroniques lorsqu'ils sont utilisés en classe ?" et "quels sont les partenariats possibles entre l'école et l'industrie du jeu vidéo", elle s'organise en plusieurs temps :

- Pour commencer, une enquête "sur le terrain" d'expériences ponctuelles déjà menées en Europe. Huit pays ont été "visités" pour l'occasion : l'Autriche, le Danemark, l'Espagne, la France, le Royaume-Uni, la Lituanie et les Pays Bas.
- Un retour des enseignants concernés sur leur pratique, élargie à ce qui se fait dans les différents pays d'Europe, à ce qui ne se fait pas et pourquoi. En tout, 600 professeurs ont été questionnés et ont avancé des avis plus ou moins nuancés, allant du réel enthousiasme à des attitudes plus réservées.
- Un aperçu de la place du jeu électronique dans les systèmes éducatifs
- Enfin, elle présente différents points de vue de chercheurs sur les apports du jeu vidéo en contexte pédagogique.

Ce rapport d'étude est paru en 2009 ; cela signifie que les informations qu'il contient ne sont plus toutes fraîches, mais après lecture je dirais qu'on peut encore en exploiter une bonne partie.

Ouais, arrêtez de faire les cons, là ! Y en a qui bossent ! 


"Qu'observons-nous sur le terrain ?" 

Après une définition large du jeu électronique, insistant sur la grande variété de supports (console, portables, ordinateur) et d'activités possibles (jeux de rôles, jeux d'adresse, de stratégie, fonctionnement en réseau...), une sélection d'expériences parlantes menées un peu partout en Europe nous est présentée. C'est la partie qui se lit le plus facilement, dans laquelle ont peut piocher quelques idées quand on est prof... et qui va nous faire gagner du temps, grâce au bilan critique du projet qui suit le compte rendu.

Exemple 1 :  l'école Hojby au Danemark
Conformément au "Projet IMTF" (en gros, développement des compétences informatiques) en vigueur au Danemark au moment de la réalisation de l'étude, les jeux informatiques ont été introduits dans les enseignements de cette école, ouverte aux élèves. Il faut noter que les jeux utilisés en contexte pédagogique ne sont pas des jeux éducatifs, à la base : il s'agit des Sims2, de Patrician 3, de Harry Potter et l'Ordre du Phoenix et Zoo Tycoon. Mais, placés dans un contexte pédagogique, ils deviennent utiles. Par le biais des SIMS2, les enfant ont crée des personnages et des situations de jeu sur deux cours. Ils en ont gardé une trace et s'en sont servis pour produire un travail associant texte et image, dans lequel ils ont été poussés à présenter des personnages, à décrire un environnement... Par exemple, le jeu de stratégie Patrician 3 a favorisé l'étude de la société médiévale et notamment des relations de pouvoir. L'activité a même donné lieu à un jumelage entre deux écoles. Dans le cas de Harry Potter, une lecture du roman et un visionnage du film a précédé l'utilisation du jeu, rendant possible une comparaison entre l'oeuvre et ses adaptations. Toujours avec le développement des compétences informatiques

Exemple 2 : The Consolarium, c'est à dire le "Centre d'utilisation du jeu en contexte d'apprentissage" (Ecosse) 
Les élèves ont travaillé les maths avec le programme d'entraînement cérébral du Dr Kawashima tous les jours, pendant 20 - 25 minutes. D'autres ont utilisé Nintendogs, un jeu dont le but est de créer un chien virtuel et de le faire grandir au mieux ; ici, il paraissait utile dans le cadre de l'apprentissage de l'anglais. Les enfants étaient amenés à imaginer des histoires dont leur chien était le héros.


C'est mignonnnnnnnnn !

Exemple 3 : Les jeux sérieux comme stratégie de remédiation (France) 
Dans un collège français, le jeu Farm Frenzy, dont le but est de manager sa ferme, a été utilisé avec un groupe de six élèves en difficultés. Il a contribué à faire travailler les jeunes sur leur organisation, sur la verbalisation des difficultés rencontrées, sur la résolution de problème et sur le travail en collaboration.

Exemple 4 : Le projet Didactic Assisted by New Technologies / Iprase, Institut Provincial de Recherche, de Formation et d'Expérimentation (Italie)
Des jeux éducatifs informatiques sont utilisés dans le cadre du cours d'italien et de maths, afin d'illustrer le cours ou de tester les connaissances des élèves. 

Exemple 5 ; le jeu Frequency 1550 (Pays Bas) 
Ce quiz portant sur l'histoire d'Amsterdam en 1550 s'adresse en particulier aux adolescents, puisqu'il allie déplacement autonome sur le terrain et communication avec un outil numérique dont il a déjà la maîtrise. Les jeunes forment des équipes de 4, elles-mêmes scindées en binômes. Deux élèves se rendent en ville, et deux restent dans un laboratoire équipée de façon à pouvoir faire des recherches sur Internet tout en restant en contact avec "l'équipe de terrain". Ainsi, ils sont en mesure de se guider les uns les autres. Le but du jeu est de répondre collectivement aux questions sur la ville d'Amsterdam en l'an 1550, en tirant parti de la complémentarité des deux binômes. 
Personnellement, c'est l'exemple qui m'a fait le plus triper ! Si quelqu'un a déjà mené une aventure semblable dans son bahut, laissez un commentaire s'il vous plaît ! 

Ouais, je suis dans une période puzzle, désolée ! Vous remercierez ma pote !

Bien que très différents les uns des autres, ces cinq exemples sont tous novateurs et très enrichissants. Pourtant, les conclusions que les enseignant en ont tirées se font relativement souvent écho : 

- Le jeu n'est efficace que s'il est placé dans un contexte pédagogique précis ; un travail de synthèse est incontournable en fin de séance, afin que les élèves ne perdent pas de vue qu'ils n'ont pas "joué pour jouer", mais qu'ils ont acquis des connaissances, des savoirs-être en lien avec le cours. Si le projet dépasse le cadre de la classe et touche d'autres établissements, voire toute un région, c'est encore mieux car il prend encore plus de sens pour les élèves et devient plus visible (et souvent mieux appuyé...). Rappelons que "jouer en classe" n'est pas synonyme de rupture avec la pédagogie qu'on pourrait qualifier de "traditionnelle". Les deux approches, les différents supports sont complémentaires.

- D'un point de vue disciplinaire, le caractère ludique des activités n'a pas d'influence probante sur la progression des élèves. Toutefois, le jeu informatique favorise forcément les apprentissages numériques : il peut s'avérer déterminant dans le repérage des difficultés et la mise en oeuvre de stratégies de remédiation, comme c'est le cas dans les exemples italien et français notamment.

- Par contre, l'impact du jeu sur la motivation des élèves est indéniable, de même que sur le rapport de certains jeunes à l'école. Relier les apprentissages à leurs propres pratiques numériques favorise une mise en confiance et donne envie de repousser ses limites.  

- D'autres compétences relevant du développement personnel et du savoir-être sont plus facilement acquises, également, ou au moins améliorées : la concentration, les réflexes, l'imagination, la sociabilité.

- On constate d'ailleurs, pour chacun des exemples d'actions présentés, une implication sensible des instances éducatives ; elle est indispensable au bon fonctionnement du projet... et devrait être renforcée...

- En amont, il est donc recommandé de prendre le temps de monter son projet et d'en communiquer les grandes lignes à la famille ; en effet, il arrive que les parents aient une image négative des jeux vidéos et émettent des craintes lorsqu'ils apprennent que leurs enfants "jouent en classe", même en sachant que le professeur les encadre. L'enseignant gagnera à se poser comme "metteur en scène" de l'activité, et non comme "joueur spécialiste", même si une bonne maîtrise du jeu est requise pour mener l'activité. Lorsque cette étape de communication est passée, une amélioration du rapport entre l'école et les parents est perceptible.

- Il est important de souligner l'émulation pédagogique créee par ces pratiques novatrices : le partage des expériences citées a donné lieu à des échanges riches, des débats, des idées de prolongements des projets ou d'actions nouvelles. Dans tous les cas, l'enseignant doit, sinon maîtriser le jeu, au moins posséder lui-même des compétences numériques de base... et si ce n'est pas le cas, être formé...


Opinions et pratiques des enseignants

Généralement, les profs concernées par les expériences relatées dans cette étude en font un bilan positif de l'expérience, y compris lorsqu'elles représentaient pour eux un baptême du feu informatique. Si certaines matières se prêtent mieux à l'exercice (technologie, langues vivantes, histoire..) la motivation des élèves augmente dans tous les cas ; ce qui ne peut que satisfaire l'enseignant et améliorer les conditions de travail de tous. 

L'enquête a ensuite été élargie à un panel de professionnels de l'éducation exerçant en Europe, via un questionnaire en ligne portant sur l'utilisation des TIC à l'école. Les résultats ont parfois fait écho aux retours d'expérience déjà relevés ; parfois non... 

- Pour faire le portrait robot du prof qui "joue en classe", disons qu'il s'agit  d'une femme d'âge non déterminé oui oui parfaitement, ça peut aussi être une vieille ! qui utilise les couramment les TIC en situation pédagogique. Elle s'en sert pour faire grimper la motivation de ses élèves, pour qu'ils acquièrent des compétences en passant par des chemins différents, pour travailler sur leur savoir-être et pour promouvoir des valeurs humaines. Elle utilise un large choix de jeux sur PC ou console, parfois conçus par des pédagogues, mais plus souvent commerciaux et sans visée éducative particulière. Pour s'informer de ce qui se fait autour d'elle et pour améliorer ses séances, elle s'adresse à ses collègues et fait des recherches sur Internet.

Clichés clichés clichés... Ralalala !

- Contrairement à ce qu'on a pu "observer sur le terrain", les jeux vidéos sont surtout utilisés avec des groupes d'élèves rencontrant des difficultés, c'est à dire : les élèves à besoins éducatifs particuliers, les élèves en échec scolaire, démotivés ou qui marchent à la carotte  pourvus d'un fort esprit de compétition qu'il leur est utile d'exploiter. 

- Certains professeurs n'utilisent par les jeux électroniques, informatiques, vidéo... au sein de la classe et ils le disent ; on se doute bien que ce ne sont pas tous de gros réacs, hein. Ils donnent des arguments recevables et pointent du doigt des obstacles bien réels : le prix des jeux (eh oui, tout n'est pas gratuit ; l'achat du jeu / d'une licence s'impose... on va pas commencer à cracker à l'école, hein !), les contraintes matérielles (pas assez d'ordinateurs, classes trop nombreuses), les contraintes de temps (heures de concertation et de formation nécessaires et pas toujours prévues !), les difficultés d'intégration au programme scolaire de jeux pourtant intéressants du point de vue du développement personnel, et bien sûr les aléas de l'aspect "récréatif" du jeu. 


Quelle est l'attitude des systèmes éducatifs face aux jeux en classe ?

Gnééé ??? 
Là, comment dire ça bien... On va passer très vite sur le sujet, dans le sens où rien de très officiel ne se dégage à l'échelle européenne ni dans les systèmes éducatifs des voisins ; on ne sera donc pas surpris que les subventions accordées aux projets soient moindres. 

Les apports du jeu en classe sont reconnus et les instances s'accordent à dire qu'il faut les développer afin...
- ... d'aider les élèves en difficulté (Italie
- ... de modernisation de l'enseignement (Tous) 
- ... de familiariser les jeunes aux univers virtuels (Danemark) et  renforcer la prévention des risques liés aux jeux vidéos (Autriche). En ce sens, la conception des jeux par les élèves eux-même est préconisée.
-... d'encourager la créativité (Russie), et de renforcer les liens entre l'école et les parents via le jeu. 

Malgré ce manque de reconnaissance de la part des hautes sphères, les recherches poursuivies du côté des enseignants ont donné naissance à des communautés de pratiques qui ont de beaux jours devant elles ; bientôt, le jeu se sera fait un bon trou dans les TICE en Europe.



Ce que nous dit la recherche sur l'utilisation des jeux en classe

Depuis les années 1990, nombreux sont les chercheurs qui pensent que les jeux vidéos peuvent améliorer les connaissances et les compétences des élèves, de la même façon que toutes les autres tentatives de modernisation de la pédagogie. A ceci près que le jeu a l'avantage d'impacter directement d'évolution des apprentissages comportementaux (communication, résolution de problèmes.. ). Utilisé avec modération, il ne nuirait pas à la sociabilisation des enfants... Après tout, on sait depuis longtemps qu'un usage raisonné d'une nouveauté qui effraie est mille fois moins dangereux que l'ignorance... 

Dans le rapport, vous trouverez toutes les références des chercheurs qui se sont penchés avec intérêt sur la question des jeux vidéos/électroniques/informatiques comme outil éducatif : Marc Prensky, l'"inventeur" des "digital natives", ces jeunes nés dans un monde en voie de numérisation ; Mitra et Rana, passeurs d'une intéressante expérience sur des enfants capables d'utiliser un ordinateur au bout de quelques heures seulement, alors qu'ils n'en avaient jamais vu un de leur vie... ; Mitgutsch, qui insiste sur l'importance du côté divertissant du jeu vidéo ; Ko encourage à instiller en contexte pédagogique la démarche de résolution de problèmes rencontrée dans les jeux : Curtis et Lawson sont plus axés sur l'amélioration par le jeu de performance et de compétences déjà acquises, et un peu moins par l'apprentissage en lui-même.

N'hésitez pas à laisser en commentaire d'éventuelles remarques / erreurs constatées dans ce petit résumé... mais dans la bonne humeur s'il vous plaît. Si vous êtes prof, intéressé par les TIC ou non, je vous conseille de parcourir ce rapport d'étude qui vous donnera sans doute des idées d'activités, et quelques tuyaux, même s'il date un peu.

EUROPEAN SCHOOLNET. Quels usages pour les jeux électroniques en classe ? Rapport de synthèse. mai 2009. URL : http://games.eun.org/2009/05/research_results_released.html. Visité le 07/05/2016. ISBN : 9789078209881





J'en profite pour parler d'un jeu éducatif repéré via le catalogue 2014 - 2015 des ressources en Histoire des Arts du CANOPE, et testé dans la foulée : Vivre au temps des châteaux fortsIl s'agit d'un jeu de simulation où l'élève est plongé dans le quotidien d’un chateau fort et de ses environs, au coeur de la Normandie du XII°s. Il doit se déplacer à l'aide des flèches du clavier pour répondre à des questions et pour ramasser des pièces de puzzle. Ces dernières lui permettront de résoudre des énigmes ; à lui de se promener dans différents lieux en se repérant sur la carte affichée en haut à gauche de l'écran, à lui de cliquer sur les bons objets. Parfait pour des 5èmes ! 
Le tout est 100 % gratuit et disponible en téléchargement sur PC. Par contre, il nécessite l’installation de Quick Time 7 (sinon on ne peut pas lire toutes les vidéos qui permettent de répondre aux questions). 
https://www.reseau-canope.fr/vivre_temps_chateaux_forts/#
Vous trouverez plus d'informations sur le blog dédié au projet : http://vivre-au-temps-des-chateaux-forts.blogspot.fr/ 


*IFSE ; Fédération Européenne de Logiciels Interactifs
** European Schoolnet : réseau européen d'aide à l'utilisation des TIC à l'école, à travers un portail de ressources. Il travaille en collaboration avec 30 ministères de l'éducation. Site : http://www.eun.org/ 



jeudi 27 août 2015

Soyons sérieux ! Mettre en place un Learning Centre ; enjeux et problématiques (2011)

Parce qu'un malheur n'arrive jamais seul...
Soyons sérieux, encore une fois...


... Et parlons Learning Centre, en nous appuyant sur un rapport d'études paru en 2011. Il s'inscrit dans le cycle de réflexions nées du partenariat entre la Caisse des Dépôts* et les Présidents d'Universités ; ces travaux sont centrés sur le développement de l'"université numérique". Mettre en place un Learning Centre ; enjeux et problématiques reflète la tendance des établissements supérieurs à faire évoluer leurs bibliothèques vers un Learning Centre**.

Le but de ce guide est d'amener les présidents d'université à s'interroger sur la nécessité de mettre en place un Learning Centre, et de leur faire connaître les enjeux et les problématiques que cela soulève une fois qu'il se sont décidés à en faire pousser un. Notons-le bien : cet écrit propose des pistes de réflexion visant à anticiper au mieux l'aboutissement d'un tel projet, et non pas des informations pratiques. On ne se lance pas dans une telle aventure sans se poser quelques questions... Pour illustrer le flot d'idées exposées ici, les auteurs (qui relèvent de la Caisse des Dépôts) se sont appuyés sur des établissements précurseurs en la matière : les universités de Kingston, Lille 3, Poitiers, Avans, Glasgow, Lausanne, Londres... Leurs exemples sont des réussites, mais les erreurs de certains gagnent à être analysées pour ne pas être reproduites dans de futurs projets.


Dans une première partie intitulée "Un outil stratégique au service de l'établissement", on nous explique que chaque Learning Centre est différent car il est le reflet de la fac ou de l'école dans laquelle il est construit. C'est pourquoi sa place est stratégique pour les étudiants et pour les dirigeants au niveau pédagogique, social, numérique... Les chefs d'établissement ont tout intérêt à se l'approprier, car il donne une certaine image de l'établissement qu'ils gèrent ; il s'adresse à tous les services, et devient un lieu où il est possible de faire se rencontrer des personnels et usagers qui ne se croiseraient pas habituellement. Plus que la bibliothèque universitaire, le Learning Centre est LE lieu de cohésion et de travail pluridisciplinaire.

Bien que tout le monde soit concerné par ses modalités de fonctionnement, seule une équipe, composée d'un représentant des différents départements de la fac doit piloter le projet de construction et le déploiement.

Il y aurait donc autant de Learning Centres que de facs ; pourtant, quelques caractéristiques sont communes à tous :
- l'offre de service large et intégrée
- la volonté de proposer un lieu fonctionnel et convivial
- l'organisation efficace des ressources permettant une progression dans l'apprentissage.

Communiquer autour du Learning Centre est primordial, il doit être connu en interne comme en externe.


Que doit-on pouvoir trouver dans un Learning Centre, et qui est censé l'utilisée ? C'est ce qu'on essaie de savoir dans la deuxième partie du guide : "Un savant équilibre entre services et équipements". Propose-t-on la même chose à tous les usagers ? Comment agence-t-on le lieu physique et les services à distance pour répondre aux attentes ?  Dans un premier temps, il vaut mieux partir des besoins des usagers, qui sont essentiellement des étudiants. Souvent, ils recherchent un lieu à la fois calme et convivial pour travailler et échanger, et sont demandeurs d'outils méthodologiques. Mais les professeurs et les chercheurs doivent aussi y trouver leur compte, en déposant et récupérant des supports de cours, en ayant le matériel et les ressources nécessaires pour mener leurs recherches, en restant au courant des innovations pédagogiques, en ayant accès à des espaces dédiés (salles de conférence, de rendez-vous..). Enfin, le Learning Centre s'adresse aussi aux personnels, qui peuvent avoir des besoins de formation, à l'environnement économique et social local, et au grand public.

Une fois que ces besoins sont définis, les Learning Centres proposent généralement une offre orientée étudiants et profs articulée avec d'autres services qui pourront varier d'une fac à une autre (cafétéria, permanence du CROUS, espace orientation, librairies, banques..). Encore faut-il avoir un équipement de qualité qui permette tout cela. Même s'il ne faut pas oublier de mettre en place des services à distance, le lieu physique est primordial ; son implantation sur le campus et son agencement doivent faire l'objet d'une vraie réflexion. Il sera de préférence situé au centre de la fac, à un endroit où les étudiants passent beaucoup, mais pas forcément : si le LC sait se rendre indispensable par son offre, les étudiants se bougeront sans problème pour y aller. Attention ! Ce lieu convivial qui propose de nombreuses ressources peut vite être surchargé, faute d'avoir mal estimé le taux de fréquentation. Dans ce guide, il est conseillé d'anticiper l'amplitude horaire, de favoriser l'accessibilité, d'organiser les lieux en zones d'ambiance, de tenir compte du design en prenant garde qu'il ne nuise pas à l'accessibilité, de privilégier l'éco-conception... Evidemment, les installations informatiques, avec ou sans fil, doivent être pensées de manière à satisfaire quantitativement et qualitativement les usagers.




"Un modèle d'organisation privilégiant la flexibilité et la réactivité" 
On essaie ici de proposer un modèle d'organisation du Learning Centre, à supposer que ce soit possible.
Tout d'abord, il paraît judicieux d'organiser la coordination des différents pôles Sachant qu'il abrite au moins forcément le SCD et le département des TIC, et d'autres services en fonction des établissements, la question est de savoir comment faire collaborer efficacement les différentes entités : faut-il aller vers une conservation de l'autonomie de chacun, avec une claire séparation des services ? faut-il privilégier un fonctionnement selon un projet commun aux différents pôles, voire les faire fusionner ? Tout est possible en fonction du profil de l'établissement, des projets lancés, des objectifs à atteindre.

Alors comment savoir quel mode de fonctionnement sera le meilleur, sachant qu'on peut se tromper, et que pour cette raison, il faut se laisser une marge de rectification ? En se posant quelques questions incontournables : à qui le Learning Centre doit-il être rattaché, en fonction des "spécialités" qu'il propose ? Faut-il opter pour une gestion centralisée ou partagée ? Quels sont les objectifs fixés par chaque département concerné ?

L'accueil des publics s'organise, et plus seulement par les bibliothécaires, qui peuvent se consacrer à d'autres tâches. Au delà de l'accueil, on se partage le travail : chacun se voit attribuer des taches en fonction des services, afin de répondre aux besoins des usagers (méthodologie, mise à disposition des supports...). L'utilisation d'un organigramme précis (établissement d'une direction, d'adjoints, d'équipes...) semble difficilement contournable.

On en arrive justement au "rôle clé des personnels". L'évaluation des besoins en personnels nécessite une bonne connaissance du métier de bibliothécaire et de son évolution : aujourd'hui, le professionnel de la documentation et des bibliothèques effectue moins de prêt, se situe plus dans l'aide à l'usager, travaille en collaboration avec les équipes pédagogiques, élargit ses compétences aux TIC). De nouveaux métiers apparaissent, tels que "l'information specialist", qui lie la documentation et la pédagogie), ou les personnels "pros" de l'accueil et de la régulation des flux... Une fois qu'on sait ce qu'on a et ce qui manque par rapport à ce dont on a besoin, on peut se réunir pour définir le recrutement et parler des questions pratiques (quel nombre de postes demander et attribuer, combien d'heures de travail, quel salaire?).


La formation des personnels documentalistes et des "moins spécialistes" de l'information communication doit être mise en place, de façon à ce que tous puissent travailler ensemble et connaître les compétences des uns et des autres ; les métiers changent, et les carrières des uns et des autres doivent elles aussi pouvoir évoluer. Nécessité d'enseigner la base des fonctions de doc aux personnels des autres services.

"Une mise en place complexe"
Le projet de lancement d'un Learning Centre prend du temps : en moyenne trois ans. Cerner les coûts, établir des budgets distincts prend du temps. Pour prévoir au mieux et réserver un budget d'investissement et de fonctionnement, il faut pouvoir estimer le plus finement possible ce que coûte chaque secteur : équipement TIC, personnels, bâtiment... La démarche conseillée est de définir des grandes lignes de dépenses en fonction des secteurs, et d'affiner progressivement jusqu'à trouver un équilibre optimal. Des exemples de budgets alloués à différents Learning Centre nous sont donnés afin qu'on puisse avoir des repères.

Le financement de la construction des locaux demande une attention particulière : l'université doit-elle la prendre en charge et opter pour une maîtrise totale de la construction ? ou, compte tenu de la LRU, tenter de monter un contrat de partenariat pour se décharger en partie des frais ? Dans le deuxième cas, il faudra s'attacher à garder le contrôle des travaux de manière à obtenir le résultat souhaité. L'établissement reste le mieux placé pour savoir ce qui lui correspond. Pourtant, un contrat de partenariat est intéressant car il ouvre entre autres droit aux subventions publiques. Le financement de l'équipement numérique demande une réflexion particulière : il évolue vite, doit être renouvelé souvent et a un statut primordial dans le Learning Centre. Entre ressources propres, appui des collectivités et mécénat, le projet peut être financé de différentes manières.


Ce guide réalisé permettre aux chefs d'établissements de réfléchir en amont de la mise en place d'un Learning Centre réussit à s'adresser à tous les chefs d'établissements supérieurs prêts à se lancer dans l'aventure, malgré le caractère unique de chaque contexte, de chaque université. Il n'y a pas deux "Centres d'apprentissage" semblables, mais tous ont un certain nombre de points communs et doivent faire l'objet d'une réflexion : c'est un passage obligé (quels locaux, qui est impliqué, quel personnel embaucher, comment organiser le financement de la construction...).

____________

*Caisse des Dépôts et des Consignations :  institution financière publique qui effectue des missions d'intérêt général en investissant entre autres dans la construction de logements sociaux, dans le financement des PME, des universités..."Banquier du service public de la Justice et de la Sécurité Sociale", elle s'associe aux collectivités locales pour le développement du territoire.

** Learning Centre : littéralement, "Centre d'Apprentissage", le Learning Centre est, dans une fac, une structure unique qui regroupe des services et des ressources multiples autour de la culture, des TIC et de la pédagogie. C'est une sorte de bibliothèque augmentée qui met un point d'honneur à ce que l'usager _souvent un étudiant, un prof ou un chercheur, s'y sente bien et le reconnaisse comme un lieu de vie convivial et pratique autant que comme un espace de recherche et d'apprentissage.


Mettre en place un Learning Centre ; enjeux et problématiques. Caisse des Dépôts. Conférence des Présidents d'Université. 2011. 162 p. 


lundi 10 août 2015

Soyons sérieux ! Valoriser le patrimoine culturel de la France - Françoise Benhamou ; David Thesmar (2011)


Parce qu'il ne faut pas perdre la main !



Le passage à Paris de l'exposition itinérante "Lascaux 3" m'a fait repenser à un rapport de 2011 sur la valorisation du patrimoine dont on avait parlé en formation interdisciplinaire, pendant mon année de stage. Pour rappel, le projet "Lascaux 3" vise à faire connaître de manière virtuelle une partie de la grotte qui n'est pas accessible au public ; pour tous ceux qui n'ont pas la possibilité d'aller voir de fac-simile de la grotte situé dans les fins fonds du Périgord, juste à côté de la vraie, c'est l'occasion de découvrir une facette de l'art et de la culture. Accessoirement, les reproductions de parois et d'oeuvres d'arts, les vidéos, les photos et les activités proposées aux visiteurs peuvent aussi donner envie d'y aller pour de vrai. Et à mon sens c'est justement un exemple de valorisation du patrimoine.

En 2011, Françoise Benhamou, spécialisée dans l'économie de la culture, et David Thesmar, économiste, ont dressé un rapport de l'implication de l'Etat dans la valorisation du patrimoine culturel en France. Ce travail d'étude, intitulé très précisément Valoriser le patrimoine culturel de la France, a été mené pour le compte du Conseil d'Analyse Economique*, et a été présenté à Frédéric Mitterrand, le Ministre de la Culture de l'époque. Il est consultable sur le site de l'ENSSIB.


Le rapport en question 

Les auteurs de ce rapport veulent démontrer que l'Etat a tout intérêt à s'investir dans la protection et la mise en valeur du patrimoine culturel, car si elles engendrent forcément des dépenses, elles peuvent aussi être un tremplin économique majeur. On pense notamment aux secteurs du tourisme et de la culture, pour lesquels l'augmentation de la fréquentation d'un lieu protégé aura un impact sur la création d'emplois et pourra développer l'attractivité de la région. Cette participation des politiques publiques sera bien sûr financière, mais pas uniquement, et pas exclusivement sous forme de subventions distribuées aux musées et aux autres lieux de culture. Pour pouvoir participer efficacement à la promotion du patrimoine et être en mesure de faire des propositions, il convient tous d'abord de savoir ce qu'on entend par ce terme, puis de l'observer en tant que secteur de l'économie à part entière.



Dans une première partie, on nous apporte une définition du patrimoine, qu'on résumera simplement ici à "ce qu'une Nation entend conserver pour les générations futures". On distingue notamment le "patrimoine tangible" (bâtiments, collections nationales, musées, oeuvres, fonds, quartiers de villes, sites naturels, sites archéologiques...) du patrimoine immatériel (savoir-faire, métiers d'art...).

Françoise Benhamou et David Thesmar nous apprennent comment procèdent les experts, le public et l'UNESCO pour qu'un monument ou un lieu particulier devienne (ou pas) "un morceau" du patrimoine culturel, puisque ce n'était pas sa fonction première : on ne construit pas un bâtiment dans l'idée qu'il sera classé plus tard. Bien qu'on ait du mal à se la représenter, et bien qu'on reconnaisse ses valeurs scientifique, historique, scientifique, le patrimoine est un bien économique ; il a une valeur marchande. Par exemple, les monuments gagnent en valeur lorsqu'ils sont classés. Mais c'est surtout l'interaction patrimoine - tourisme qui est déterminante pour la consommation des visiteurs et pour l'emploi dans le secteur du tourisme.


Pourquoi l'Etat devrait-il intervenir dans le fonctionnement économique du patrimoine ? On sait que, de manière plus générale, sa participation est de rigueur lorsqu'une entreprise ne peut plus fonctionner seule, de façon à ce que cette entreprise puisse de nouveau suivre la loi du marché. Est-ce le cas du patrimoine culturel français ? Oui, pour deux raisons notamment : les monuments culturels ne sont pas en concurrence, donc la logique de marché ne fonctionne pas ; ensuite, on ne peut pas compter seulement sur les visiteurs d'un musée pour le financer sur la durée. Une aide de l'Etat est donc nécessaire, et une réorganisation d'une collaboration tourisme - culture est à envisager : en effet, le secteur du tourisme peut bénéficier du succès d'un monument historique, d'un parc naturel... mais il est rare qu'il participe à son entretien. Des partenariats sont à mettre en place de ce côté-là. Si les subventions des lieux de culture sont incontournables, d'autres dispositifs, moins directs, ont déjà été expérimentés pour assurer la pérennité des sites : aides pour la formation aux métiers très spécialisés du secteur de la culture (comme la restauration d'objets, par exemple), offres pour les publics qui n'ont pas accès aux musées, soit parce qu'ils n'ont pas appris à avoir la curiosité nécessaire pour s'y intéresser, soit parce qu'ils ne les connaissent pas, soit parce qu'ils n'ont pas de quoi se payer la visite.


Je ne peux résister à vous faire partager la visite de Marion Cotillard et de sa classe au Musée des Accidentés de la route. (Dikkenek, 2006)


Ils demeurent insuffisants, faute d'une évaluation suffisante des besoins financiers des lieux classés, et des besoins culturels des publics. Alors, les auteurs du rapport proposent 11 groupes de "recommandations" pour changer la donne :

Recommandations 1 - Il paraît important de mesurer les dispositions de chaque citoyen à payer pour l'entretien du patrimoine ; ces chiffres seront rendus publics.

Recommandations 2 - La transparence des données chiffrées et leur mise à disposition auprès des publics donnera une meilleure visibilité au patrimoine : où se trouve ce musée ? quels sont les autres monuments visibles à proximité ? quel est le prix de l'entrée ? combien de visiteurs par an ? quelles aides de l'Etat ? quelles dépenses à l'année ?

Recommandations 3 - Fixer la taxe de séjour à 6% diminuera la sollicitation du contribuable.

Recommandations 4 - Rendre les tarifs flexibles en fonction des visiteurs (moins cher s'il est membre de l'UE, s'il a peu de moyens) mais aussi des périodes de l'année, des heures...Cela permettrait de réguler la fréquentation des stars du patrimoine et de permettre aux gens de mieux les apprécier.. et de leur donner envie de revenir.

Recommandations 5 - Informer, communiquer pour faire connaître les sites moins connus du grand public, et les rendre attractifs : on utilisera au maximum Internet bien sûr, mais on n'oubliera pas l'importance de l'éducation culturelle à l'école ! Les partenariats entre l'école et le patrimoine sont à consolider.

Recommandations 6 -  On veillera à donner aux collectivités locales plus de responsabilités concernant les monuments classés qu'elles abritent ; une simplification des procédures d'acquisitions et de transferts des oeuvres serait bénéfique à tous.

Recommandations 7 -  Il existe une Fondation du Patrimoine, peu médiatisée, qui mériterait d'être mieux prise en considération : en effet, son but est de protéger le patrimoine rural non reconnu. Le développement du mécénat est aussi une solution envisageable.

Recommandations 8 - L'accès à l'art et à la culture peut aussi passer par la numérisation : aussi est-il important de mettre un maximum d'oeuvre sur support numérique et de les décrire assez bien pour qu'on puisse en profiter au mieux via la recherche informatique.

Recommandations 9 - Comme on l'a vu plus haut, les métiers d'art font partie du patrimoine immatériel et doivent eux aussi être mis à l'honneur ; cela passe par la reconnaissance de leur autonomie, l'ouverture à l'export et la mise en place de formations d'excellence... mais moins élitistes.

Recommandations 10 - Les marques, telles que le Louvre (Le Louvre-Lens, le projet Louvre Abu-Dhabi...) gagneront à être valorisées.

Recommandations 11 - Il est important de ne pas isoler les monuments de leur environnement. Ils ne prennent de sens que si on les observe dans leur cadre dynamique ; par conséquent, des liens solides entre le monument, la ville, les commerces et les industries locales peuvent être noués.



En conclusion
=> La dimension économique de la culture peut devenir une force si on sait s'en servir : le patrimoine a une grande importance dans l'attractivité d'un pays et génère de la création d'emploi dans le secteur du tourisme. Au delà des aides financières qu'on peut attendre de l'Etat, c'est sur la formation et la sensibilisation au patrimoine et à ses enjeux que devrait se concentrer la participation publique.


=> Ma conclusion :  les sous de l'Etat ne sont pas une solution durable pour les musées ! C'est juste de l'assistanat ! A la place, il vaut mieux pomper le secteur du tourisme, les visiteurs, et attendre que les gens sensibles à leur culture aient envie de jouer les mécènes ! Ben oui, c'est tellement mieux !
Désolée si j'ai rien capté, enfin tant mieux surtout, mais c'est comme ça que je comprends ce rapport. 

Ce rapport est suivi de deux commentaires et de trois compléments sur lesquels il sera intéressant de revenir ultérieurement... 

BENHAMOU, Françoise ; THESMAR, David. Valoriser le patrimoine culturel de la France. 2011. La Documentation Française. Coll. "Les rapports du Conseil d'analyse économique. 162 p. ISBN 978-2-11-008595-5

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Conseil d'analyse économique : composée d'économistes de tous bords, cette instance sert à réaliser des analyses économiques dans tous les domaines afin de conseiller le Premier Ministre. Ses travaux sont rendus publics.

samedi 2 avril 2011

Dans la série : j'aimais lire, mais il m'a guérie : Jérôme Bourdon - Introduction aux médias (2009, 3°édition)

D'ailleurs, "aimer lire", qu'est ce que ça signifie? ;-) Débat en cours...

Dans son Introduction aux médias, Jérôme Bourdon présente les médias sous trois angles : les approches théoriques dont ils sont l'objet, puis les études des messages qu'ils diffusent. Il évoque, pour finir, l'impact ou non de ces médias sur les usagers, et le rôle des Etats dans leur fonctionnement.

Je n'ai pas demandé à l'éditeur l'autorisation de publier la couverture de l'ouvrage sur ce blog, mais il aurait sans doute été d'accord. De toute façon, un peu de pub ne fait jamais de mal, même si je ne vois pas qui irait mettre ses sous là-dedans, vu qu'il est en 18 exemplaires dans toutes les BU. 


On est bien d'accord, l'Introduction aux médias est un ouvrage destiné aux étudiants et aux chercheurs qui s'intéressent à l'histoire en ébullition constante des médias; c'est le genre de livres qu'on parcourt en prenant des notes, et dont on saute quelques chapitres pour arriver à celui qui nous intéresse. Malgré tout, il est intéressant d'en dégager les grandes lignes :  si les idées sont formulées de manière assez pointues (quoique pas tant que ça, puisque j'arrive dans l'ensemble à les comprendre), le contenu peut intéresser tout le monde.

Jérôme Bourdon définit les médias comme des "techniques d'élaboration et de circulation d'informations parmi de vastes publics". Pour qu'un média fonctionne, il faut : un émetteur, un récepteur, une technique, un contenu informationnel. Il distingue les médias de diffusion (où le récepteur est passif), des médias de communication (où il y a un échange entre l'émetteur et le récepteur). Avec Internet, ces deux types de médias peuvent être rapprochés, et même se confondre.

Théories des médias 
Scientifiques ou profanes, les études menées sur les médias sont toutes enrichissantes. Chacune d'elles s'inscrit dans un ou plusieurs courants de pensée :

- le courant des empiriques s'appuie sur des enquêtes menées à une échelle locale auprès d'usagers en autonomie   
- le courant critique considèrent que les médias sont nécessairement les instruments d'un pouvoir manipulateur et qu'il faut avant toute chose les décrypter.  

- les chercheurs dits "prophétiques" proposent des visions d'un futur où la presse, la radio, le web, la télé, ont un rôle à jouer dans la société. Les plus optimistes estiment que le partage des informations et l'intelligence collective représentent l'espoir d'une démocratie idéale, alors que d'autres craignent les dangers de la massification et d'une même culture dispensée à une foule influençable.  
- les "scientifiques", qu'ils soient empiriques ou critiques, procèdent pas enquêtes et n'en tirent pas de prévisions. Les empiriques en déduisent que les médias peuvent influencer les populations, mais modérément et dans certaines conditions. Les critiques ont un point de vue pessimiste.  

Les études des chercheurs font appel à plusieurs théories; le cloisonnement est de moins en moins de rigueur, en fonction du parcours du chercheur, des évolutions théoriques qui suivent souvent le cours de l'histoire, des transformations des médias. On ne peut plus les observer de la même manière qu'il y a 100 ans. 

Les usagers et les messages 
Jérôme Bourdon préfère le terme d'usager à celui de "public", car le récepteur est de plus en plus actif face aux médias, ne serait-ce que pour comprendre le message perçu. Pour étudier les effets ou non effets des médias sur les usagers, donc, des modalités d'analyse de contenus ont été mises en place : 

- la théorie des effets limités, comme son nom l'indique, défend l'idée que le public n'est pas aussi influençable qu'il n'y paraît, et qu'il n'est que partiellement façonné par les médias. L'auteur cite Gabriel Tarde, qui affirme que les informations d'actualité ont effectivement une présence dans les conversations privées. 
- la reconnaissance des effets est pourtant inévitable. Pour Lazarsfeld, théoricien du two step flow (= communication à 2 étages), la télévision renforce les attitudes violentes propres à l'humain. Il devient difficile de savoir si les médias transmettent des idées, des valeurs à la société, ou si elles en sont le reflet. Gerbner va dans son sens en émettant la possibilité pour un gros consommateur de télé, d'avoir une représentation déformée de la réalité. Il serait plus sage de dire que les médias ont une fonction d'agenda : il ne nous disent pas quoi penser, mais ils nous disent tout de même à quoi penser, on soulevant des débats, des sujets, des opinions, en suscitant les réactions. 

- le knowledge gap est un paramètre à prendre en compte : les médias de masse sont ils un frein à la démocratie plutôt qu'un catalyseur? Selon la théorie de la "fracture culturelle", dans toute démarche de démocratisation, il y aurait un risque d'agrandir les inégalités en voulant les réduire. Comme tout le monde n'a pas les mêmes clés de lecture, les média peuvent avoir un effet négatifs chez certains. 

Après avoir fait le point sur les différentes modalités d'analyse des usages, l'auteur se penche sur les différentes possibilités d'analyser les messages. Elles mobilisent généralement des connaissances en sémiologie, c'est à dire "la science qui étudie les systèmes de signes au sein de la vie sociale" (définition proposée par J. Bourdon). Les connotations présentes dans les messages sont donc à prendre en compte autant que le sens premier. L'approche par l'analyse du discours est une autres façon d'aborder les médias : tenir compte de la rhétorique, de l'argumentation, de l'orientation des propos tenus sont souvent révélateurs.

Il ressort de ces études méthodiquement menées que les usagers savent relativement bien se protéger des médias. Il est encore difficile de se prononcer sur les pratiques des internautes, qui laissent beaucoup de traces d'usages, mais qui sont invisibles.

Politiques, organisations et métiers
Cette troisième et dernière partie de l'Introduction aux médias veut notamment faire comprendre que s'intéresser à la "politique des médias", c'est savoir se détacher des idées reçues, telles que : "les médias sont nocifs" ou "les médias sont obligatoirement manipulés par un pouvoir".

En bâtissant sa typologie sur les principaux régimes gouvernementaux, Jérôme Bourdon dresse des modèles de fonctionnement des médias :

- le modèle autoritaire : c'est avec et contre lui que la presse est née. Les médias sont surveillés par l'Etat, mais ils en sont indépendants. La censure est possible

- le modèle totalitaire : les médias sont soumis au pouvoir, qui contrôle les journalistes et ce qu'ils publient.

- le modèle libéral : la liberté d'expression est effective. L'information politique est diffusée de façon à ce que le citoyen puisse procéder à son choix. Mais les limites viennent casser l'idéal : il s'agit de déterminer où se termine la liberté d'expression.

Les médias sont alors soumis à une "responsabilité sociale"; ils font partie, directement ou non, du service public et se doivent de remplir des missions d'intérêt général telles que : éduquer, cultiver, divertir mais pas n'importe comment. L'audiovisuel a parfois du mal à se plier à cette idée de service public et aux exigences qu'il implique. A présent, les réseaux semblent vouloir faire revivre cet idéal de liberté d'expression, en essayant de refléter la démocratie et la pluralité d'opinions.


BOURDON, Jérôme. Introduction aux médias. Paris, Montchrestien Lextenso. Coll. Clefs. Politique. 3°éd. 2009. 158 p.

Jérôme Bourdon est historien et sociologue des médias. Il a notamment mené des recherches sur la télévision. 


samedi 26 février 2011

L'hérésie du mois - Balzac aurait quand même pu synthétiser!


Il arrive qu'on "bloque" sur des livres, sans savoir pourquoi. On lit les deux premiers paragraphes, et puis aussitôt, l'esprit s'égare, les yeux parcourent les pages suivantes sans comprendre. Alors, on se rend compte qu'on est mal parti, et que le mieux et de revenir à la case départ pendant qu'il est encore temps. On recommence, et l'histoire se répète. A la troisième tentative, après la joie d'être enfin arrivé à tourner la page une fois de plus que lors des précédentes, vient le découragement de voir qu'il en reste encore 40 à lire avant la clôture du chapitre 1. Chaque phrase devient alors un supplice; on se prend de haine pour un contexte ou un personnage qui nous demande tant d'efforts : à ce moment-là, il est préférable d'abandonner. Quelques ouvrages m'ont joué ce tour : Robinson Crusoé, Les Chouans, Trois Ages de la Nuit (des histoires de sorcières, d'après le résumé)...      

Cependant, après 10 ans de persévérance, j'ai réussi à finir Les Chouans, un des premiers romans d'Honoré de Balzac, si ce n'est le premier, d'ailleurs, écrit entre 1828 et 1829. 

Vas-y, fais comme chez toi!

L'histoire 
Au lendemain de la Révolution et de la Terreur, les soldats républicains s'efforcent de contenir les partisans de la monarchie. Les Chouans, appelés ainsi car ils imitent fort bien le cri de la chouette, sont recrutés dans les villages de Bretagne et s'organisent en petites bandes pour jouer des tours aux Bleus (les républicains) et saboter leurs opérations militaires dans une campagne qu'ils connaissent comme leur poche.  

Digression historico-technique ! 
Attention, web 2.0 power : concernant ce plantage de décor, je demande aux historiens de passage de bien vouloir me signaler en commentaire les erreurs que j'ai pu faire! Lorsque vous écrivez un commentaire, n'oubliez pas de mettre un prénom (ou un truc bidon) dans le champ étudié pour, car si jamais vous ne  remplissez pas ce champ, et qu'en plus vous surfez en incognito, eh bien votre précieuse contribution sera virée en spam automatiquement et il me sera impossible d'en tenir compte! Ce serait balo, non? D'autant plus que je n'ai jamais vraiment compris les subtilités qui distinguent Chouans, royalistes, indépendantistes, contre-chouans mais pas républicains non plus, etc... 

L'histoire commence un matin de septembre 1799; pour alimenter les troupes républicaines, le commandant Hulot est allé recruter de la chair fraîche en Bretagne. Ces jeunes paysans ne sont pas enchantés de servir une cause à laquelle ils n'adhèrent pas. Ils sont vêtus de peaux de moutons. Oui, c'est une information importante. La preuve, il y a au moins 4 pagnes consacrés aux comportements vestimentaires de cette population. 
Rangés en colonne et escortés par un grand nombre de Bleus, ils marchent dans la campagne entre Fougères et Mayenne. 

Généralement, je m'arrête là. Voilà donc dix ans que la colonne de conscrits tourne en rond sur une étagère.

C'est alors que Marche-à-Terre, un curieux personnage qui tient plus de la bête que de l'homme, qui n'appartient pas au contingent, apparaît dans le champ de vision de Hulot. Il comprend alors qu'ils sont tombés dans une embuscade tendue par des Chouans qu'il avait sous estimés. Première baston de l'histoire, sans trop de pertes cependant; elle ne sert à rien si ce n'est à nous indiquer comment les défenseurs du roi procèdent, et qui est Hulot : un "citoyen" gradé, craint mais honnête, et visiblement plus tout jeune. 

Chapitre 2 : première fois que je vais aussi loin! Les pages sont jaunies, mais toutes lisses, et complètement nettes de toutes sortes d'éclaboussures chlorées : c'est au bord de la piscine municipale que j'avais attaqué ce roman, et il s'en souvient encore.  

Quelques mois plus tard, le même Hulot et sa brigade sont envoyés en campagne contre les Chouans, plus particulièrement contre leur chef, le marquis de Montauran. Mais ce n'est pas par la force des armes que ses supérieurs veulent venir à bout du jeune noble : ils ont prévu un appât féminin, Marie de Verneuil, une aristocrate au passé non identifié, ralliée à la cause des Bleus. Comme les soldats n'ont pas été mis dans la confidence stratégique, ils sont fort surpris d'être réquisitionnés pour seulement accompagner la voiture d'une bonne femme et de sa servante (Francine, comme la farine). 

Magnifique ou chiant, ou les deux, c'est selon!
Effectivement, le piège va fonctionner à merveille, mais peut-être trop! Alors que Marie a pour mission de séduire ce Montauran qu'elle n'a jamais vu, c'est une romance bien profonde et bien vicieuse qui va naître d'une première rencontre au cours de laquelle ils masquent leur identité. Du compliqué, du tordu, du psychologico-torturo-romantique : c'est Balzac. 

Mince, j'avais perdu l'habitude de lire des ouvrages aussi "complexes" que ce classique. Si bien que Balzac a vite fait de me perdre dans ses prolepses, analepses et la mobilité extraordinaire et simultanées de ses 7 ou 8 personnages principaux! Au moins, ça fait travailler le cerveau!

Je n'apprends rien à personne en disant que ce qui est rebutant chez Balzac, c'est l'affluence de détails.  Contrairement aux apparences, les descriptions minutieuses de l'auteur, qu'elles concernent les personnages, leur psychologie ou le décor de l'action servent bien à quelque chose, même si on a souvent envie de sauter 4-5 pages ni vu ni connu. Du moins certaines; si on a loupé le moment où il est dit qu'un personnage a tel ou tel trait de caractère, tapi dans les tréfonds de son âme, on ne comprend pas ses actions et ses réactions.

Cependant, c'est lourd quand même; les amateurs de bonne/grande/vraie littérature on beau dire que Balzac arrache les larmes au détour de chaque paragraphe, je pense qu'il faut vraiment s'accrocher. Surtout au début. Pour avoir lu quelques uns de ses romans dans le temps, j'aime bien comparer -sans ironie aucune- l'oeuvre de Balzac à un pot de rillettes de supermarché : une fois qu'on a enlevé la couche de paraffine blanche toute plastique et dégueu, on peut taper dans "le meilleur" qui dure jusqu'aux pages finales!


Si vous êtes chercheur spécialisés dans la question des échaliers en Bretagne, ou que vous faites une thèse sur les codes vestimentaires chez le paysan breton à la fin du XVIII°, de très belles descriptions aussi longues et pittoresques qu'encyclopédiques n'attendent que vous!  

Illustration : Balzac. Les Chouans. Le Livre de Poche, Paris. 1975 

Pour ceux qui veulent s'y mettre :